よくある質問

Contents

どのPhoton製品を使用するべきでしょうか?

対象となるゲームやプロジェクトの特性によって異なるため、これはむずかしい質問です。 ただし、弊社は以下のように推奨しています:

ご不明点な点がある場合、お問い合わせください。

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Photon RealtimeとPUNのちがいは何ですか?

Photon Realtime wraps up all generic features needed for the load balancing of Photon. It is a product as much as a defined workflow to use Name Server, Master Server and Game Servers. Photon Realtime (a.k.a. LoadBalancing) is the basis for many games using Photon.

While Photon Realtime is independent from Unity, PUN adds many comfortable features for Unity and makes Realtime (the lower level) even easier to use.

これらの製品は同じバックエンド、サーバーアプリケーション、低いレベルの要素を共有しており、中核となるコンセプトも同一です。 当初、PUNはより優れたUNet(旧式のUnity Networking)と位置づけられていました:同様のAPIを保持し、さらに強固なバックエンドと豊富な機能を提供していました。 そして、その後PUNは次第に分化して、Unity上でのマルチプレイヤー向けNo1ソリューションとなりました。

Photon Realtime Unity SDKと比較して、PUNは以下のようなさらに高度なレベルの機能を提供し、またこれらの機能は購入後にすぐに使用できます:

  • Magic Unity コールバック
  • ネットワークオブジェクトをシリアル化および同期する外部Unityコンポーネント:もっとも重要なものにPhotonViewがあります
  • PunRPC
  • オフラインモード
  • ...

詳細はこちらを参照してください。

ただし、PUNはWebhookルームステートの保持をサポートしますが、保存されたゲームの画面を読み込む際に、シーン内のネットワークオブジェクトのステートを完全に復旧することはできません。 詳細は、こちらを参照してください。

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LoadBalancing APIとPhoton Realtimeのちがいは何ですか?

LoadBalancing APIとPhoton Realtimeは、名称は異なりますがおなじものを指しています。 LoadBalancing APIまたはLoadBalancing Client APIは、Photon Realtime製品向けに弊社が提供している、クライアントSDK内で利用できるプログラミングインターフェースです。

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Photon Cloud

Photon Cloudのステータスを確認する方法は?

Photon Cloudのステータスを確認するには、こちらを参照するか、Twitterで@photonstatusをフォローしてください。 最新のステータスについてお知らせします。

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デフォルトのPhotonリージョンは?

少なくとも1つのリージョンが利用できる場合、クライアントはPhoton Cloudに接続可能となるべきです。 この点を保証するため、ディベロッパーが明示的に設定しない場合や「ベストリージョン」オプションを選択しない場合には、デフォルト値を設定するか、 またはデフォルト値を使用する必要があります。 デフォルト値はクライアントSDKによって異なります。 ネイティブSDKでは、OpGetRegionsでサーバーによって返されるリージョンリストのインデックス0の値です。 UnityおよびDotNet SDKでは、デフォルトのリージョンは「EU」とする必要があります。

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一部のリージョンを無効にすることは可能ですか?

はい。 許可されたリージョンのリストを定義することにより、別の方法で機能します。 Dashboardリージョンのフィルタリング"の詳細はこちら。

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ロードバランシング

Photonのルームでサポートされるプレイヤーの最大数は?

Photonを利用したマルチプレイゲームのほとんどはプレイヤー数が2~16人です。ただし、理論上のルームごとのプレイヤー数/ピアの上限は非常に高く設定されています。 プレイヤー数が32人、または64人で稼働しているPhoton利用ゲームもあり、仮想会議のシナリオでは最大人数が数百人に達する可能性があります。 しかし、1秒あたりの送信メッセージ数(ルームごとのメッセージ数/秒)が多くなりすぎると、クライアントのデータ処理能力によってはパフォーマンスに問題が生じる可能性があります。たとえばターンベースゲームの場合はプレイヤー数が多くなっても全く問題がありませんが、高速アクションゲームでプレイヤー数が8人以上になると、インタレスト管理が必要になるでしょう。 このようにして、すべてのプレイヤーが他の全プレイヤーからのメッセージをもれなく受信できるわけではなくなります。

ルームごとのプレイヤー数は、ゲームルーム内のデータトラフィックを増加させる主な原因です: このため、弊社はルームごとのメッセージ数/秒を500以下にするよう推奨しています。 Photonはこの上限を強制しませんが、ユーザーの皆様の公正な利用を前提としています。帯域幅使用量を監視することは常に重要である点、また購入プランにもとづき、1CCUあたり3GBのトラフィック範囲内にとどまる点に留意してください。

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Photon文字列に上限はありますか?

Photonは文字列を多くの用途で使用します:ルーム名、ロビー名、ユーザーID、ニックネーム、カスタムプロパティキーなどです。

Photonのバイナリプロトコルは、最大32,767文字まで文字列をシリアル化できます。 名前やユーザーIDには36文字で十分でしょう(たとえば、GUIDは36文字です)。 ただし、カスタムプロパティキーの場合には、オーバーヘッドを減らすためにさらに短い文字列を使用しなければなりません。 これは、ロビーに表示されるプロパティの場合に特に重要です。これらのプロパティはルームリストの一部で、ルーム内の数人のクライアントだけでなくロビー内の全員に送信されるためです。

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カスタムプロパティ数に上限はありますか?

ありません。 ただし、設定するカスタムプロパティの数が増えると、クライアントのロード時間が長くなる点に留意してください。これは、ルームへの参加時に クライアントもすべてのプロパティを受信するためです。 カスタムプロパティが多く、クライアントのロード時間が一定時間を超過すると、クライアントが切断される可能性がある点に留意してください。

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Photonを使用して、巨大なメッセージを送信できますか?

内容を把握していない限り、Photonを使用して大きなデータ(すなわちファイル)を転送することは推奨しません。 やり取りするデータを最適化してください。やむを得ず非常に大きなメッセージを送信する必要がある場合には、弊社にご連絡ください。

Photon Cloudにはクライアントバッファに対してサーバーサイドの上限があり、5000KBとなっています。 このため状況に応じて、メッセージが以下に該当しないか検討してください:

  • Photon Cloud上のクライアントごとのバッファサイズに対して「大きすぎる」> 500KB。クライアントが短時間でこの上限に達する場合、クライアントはサーバーによって切断されます。
  • 問題を招く可能性のある分割量が発生するため、UDPで送信するには「大きすぎる」>100KB。
  • 複数のUDPパケットに分割して送信する必要があるため、「大きすぎる」 >1.2KB (プロトコルオーバーヘッドを含む)。

定期的かつ頻繁に送信されるメッセージ(1秒間に10回以上)については、1KB以下のサイズを保持するよう推奨します。

メッセージの送信頻度が低い場合(たとえば、マッチの開始時に1回など)には、数KBのサイズでも問題ありません。ただし、10KB以下に保つことを推奨します。

例外的に、20KBや50KBでも問題のない場合があります。 ただし、こうした大きなメッセージは通常、何らかの問題を示しています。修正点がないか確認し、代替策を再検討してください。

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どのデータを高信頼、低信頼で送信すべきですか?

まず、信頼性は使用されるプロトコルがUDPの場合のみのオプションである点を認識してください。 TCPには固有の「信頼性」メカニズムがあるため、ここでは説明しません。

高信頼で送信する、とは送信されるものが対象に届く点を確認する、という意味です。 このため、十分な時間待っても確認応答が得られない場合には、確認応答を得るまで送信を繰り返すか、再試行回数を超過することになります。 また、高信頼イベントを繰り返すとさらにレイテンシーが発生し、後続のイベントが遅延されます。

信頼性を使用しない例は以下のとおりです:

  • リアルタイムゲームでのプレイヤー位置のアップデート
  • 音声または動画チャット

信頼性を使用する例は以下のとおりです:

  • ターンベースゲームでのターンイベント

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なぜゲームで多くの切断が発生するのでしょうか?

切断には様々な原因が考えられます。 関連する問題を調査するには、以下のドキュメントページを参照してください:

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1つのルームの1秒あたりのメッセージの計算方法は?

Photon Serverは、受信/発信メッセージの合計数を毎秒計上し、ルームの合計数(同じマスターサーバー上のルーム合計数)で割っています。

操作リクエスト、操作レスポンス、イベントはすべてメッセージとみなされます。 Photonの操作はオプションの操作レスポンスを返し、イベントをトリガーしない場合もあれば、トリガーする場合もあります。 キャッシュイベントもメッセージとして計上されます。

ルーム内操作で必要なメッセージ数:

操作 成功:ベストケース 成功:平均的なケース 成功:ワーストケース
Create 2
(SuppressRoomEvents=true)
3
+ Join event (SuppressRoomEvents=false, default)
4
+ ErroInfo event (HasErrorInfo=true)
Join 2 + k
(SuppressRoomEvents=true)
+ k * cached custom event
2 + n + k
+ n * Join event (SuppressRoomEvents=false, default)
2 + 2 * n + k
+ n * ErroInfo event (HasErrorInfo=true)
Leave 2
(SuppressRoomEvents=true)
1 + n
+ (n - 1) * Leave event (SuppressRoomEvents=false, default)
2 + (n - 1) * 2
+ (n - 1) * ErroInfo event (HasErrorInfo=true)
RaiseEvent 1
(no operation response)
(target: interest group with no subscribers)
1 + n
+ n * custom event
(target: all/broadcast)
2 + 2 * n
+ n * ErroInfo event (HasErrorInfo=true)
+ Auth event (token refresh)
SetProperties 2
Broadcast=false
2 + n
+ n * PropertiesChanged event (Broadcast=true, default)
2 + 2 * n
+ n * ErrorInfo event (HasErrorInfo=true)

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ユーザーが使用するトラフィックを計算する方法は?

これは難しいトピックです。 まず、いかなる計算も理論上の見積もりであり、現実を反映していない可能性がある点を把握する必要があります。 概念実証をおこなって、実際のデータを収集することをお勧めします。

それとは別に、ここではルーム内の単独ユーザーによって生じるトラフィックを見積もります:

以下を想定してみましょう:

  • ルーム内のプレイヤー数はNです。
  • 1人のプレイヤーが1秒あたりに送信するメッセージ数はFです(メッセージ送信率の単位はHz)。
  • 平均メッセージサイズはX(単位はバイト、ペイロード (P) + プロトコルオーバーヘッド (O))です。
  • 平均的なプレイヤーは、そのゲームに1か月あたりH時間を費やします。

ACKを考慮しない場合、接続処理(確立や保持など)が命令や再送信をおこないます。 すると、このゲームでは以下のとおり平均的に1CCUあたりC(単位 バイト/月)を使用します。

C = X * F * N * H * 60 (分/時間) * 60 (秒/分)

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切断後すぐにルームに再び参加する方法は?

ルームへの参加中に予期しない切断から回復するために、クライアントはルームへの再接続と再参加を試みることができます。 これを「クイック再入室」と呼びます。 クイック再入室は、次の場合にのみ成功します:

  • ルームは同じサーバー上にまだ存在するか、読み込めます: プレイヤーが退室しても、他のプレイヤーがまだ参加している場合、後者はPhotonサーバー上で生き続けることができます。 プレイヤーが最後に退出し、ルームが空になった場合、EmptyRoomTTLは、プレイヤーが参加または再参加するのを待機している時間です。 EmptyRoomTTLの後、ルームがまだ空で、誰も参加していない場合、Photonサーバーから削除されます。 永続化条件が満たされ、Webhookがセットアップされている場合、ルームの状態を構成済みのWebサービスに保存して、後で読み込むことができます。
  • アクターは内部でインアクティブとしてマークされます。同じUserIdを持つアクターがアクターのリスト内に存在しますが、現在ルームに参加していません。 これには、PlayerTTLが0と異なる必要があります。
  • インアクティブなアクターのPlayerTTLが期限切れになりませんでした。アクターが戻ってくるオプションを選択してルームを出ると、インアクティブ化タイムスタンプを保存します。 ルームが稼働している限り、インアクティブ化時間からPlayerTTLミリ秒が経過すると、それぞれのアクターがアクターのリストから削除されます。 それ以外の場合、アクターが再入室を試みるときに、再入室の試行時間とインアクティブ化時間のミリ秒単位の差がPlayerTTLを超えると、アクターはアクターのリストから削除され、再入室は失敗します。 そのため、インアクティブなアクターは、インアクティブ化時間の後、PlayerTTLミリ秒だけルームに再入室できます。

「クイック再入室」は2つのステップで構成されます。

  • Reconnect切断されたら、適切な接続メソッドを呼び出すだけです。
  • Rejoin: loadBalancingClient.OpRejoin(roomName)を呼びだす。

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請求

学生、趣味でおこなっているディベロッパー、インディー向けの割引はありますか?

弊社の製品にはすべて、無料プランとワンショットのプランがあります。 また弊社は通常、Unityアセットストアのセールに参加し、また当選者にはクーポンを提供しています。

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1つのPhotonアプリケーションに、複数の100CCUプランを組み合わせることはできますか?

いいえ。 100CCUプランは1つのAppIDにつき1回のみ適用でき、複数の100CCUプランを使用することはできません。 複数のPUN+アセットシートを購入している場合には、各AppIDに対して個別の無料100CCUを適用する必要があります。 1つのアプリに対してさらに多くのCCUが必要な場合、次の上位プランは500CCUです。 月額または年額プランをご利用の場合には、その月額/年額プランのCCUに加えて、60か月間有効の100CCUを使用できます。

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