このページは編集中です。更新が保留になっている可能性があります。

Coming From PUN

はじめに

この記事では、PUNからFusionに移行する方法について説明いたします。オブジェクト同期とゲームプレイをテーマとしています。

PUNは大変素晴らしい使いやすいネットワーキングソリューションですが、時代が進むにつれてプレイヤー人数の多さや、プレイヤーアクションの正確な複製、権限の処理などの近代的なマルチプレイヤーゲーム要素に対応しきれない点も出てきました。FusionはPUN同様の使いやすさでありながら、多くのプロジェクトにより適用するものです。

トップに戻る

PUNとの違い

PUNからの移行の際に注意すべき点がいくつかあります。

FusionはプレイヤーごとにRunnerをインスタンス化し、これをいくつかのシーンに設定する必要があります。これを行うため、階層(Hierarchy)パネルのコンテキストメニューには、シーンのセットアップに便利なショートカット付きのFusionサブメニューがあります。

Fusionは、主にテストやデバッグの目的で、1つのプロセス内でRunnerインスタンスを複数実行することができます。エディタでのヘルパーパネルで表示するインスタンスや入力するインスタンスを選択できます。

エディタは、同時に複数のピアを実行している場合、開始時に現在のシーンの再読み込みを行います、これに対応するため、ゲームロジックを調整する必要がある場合があります。スタンドアロンのビルドはOUNと同様、簡単にエディタに接続することができます。

PUNの多くのAPIはPhotonNetworkクラスから使用可能でした。Fusionではかわりに、インスタンスごとにRunnerがあります。SimulationObjectまたはNetworkObjectから継承されるあらゆるクラスはRunnerおよびオブジェクトメンバーへアクセス可能なため、FusionのAPIはOUNと同様に簡単です。

PUNで提供していたのが「分散型」の権限("distributed" authority)のみであったのに対し、Fusionでは専用サーバー(Dedicated Server)クライアントホスト型(Client Hosted)共有モード(Shared Mode)に対応しています。共有モード(Shared Mode)はPUNと似ており、ネットワークオブジェクトの権限がプレイヤーに分配されます。シーンオブジェクトは自動的に1人のプレイヤーにコントロールされるようになっています。

PUNではオブジェクトの コントロール のコンセプトのみがあったのに対し、Fusionでは権限をステート権限入力権限に細分化しています(共有モードが使用されていない限り)。

PUNでのスクリプトは通常photonView.IsMineを確認してクライアントがオブジェクトをコントロールしているか判定するのみでした。FusionではObject.HasStateAuthorityObject.HasInputAuthorityの記録を個別でトラッキングします。PUNのポートは、Fusionの共有モードを使用してHasStateAuthorityを確認してください。

PUNでは、新しいプレイヤーが入るごとにPlayer.ActorNumberがカウントされていました。Fusionでは、0の時点でPlayerRefが開始され、 MaxPlayers - 1まで上昇します。ゲームのホストがいる場合、そのプレイヤーは常にPlayerRef値としてMaxPlayers - 1を取得します。

Fusionはプロジェクトのシーンを把握する必要があります。シーンはプロジェクトビルド設定でアレンジし、そこからインポートすることができます。

トップに戻る

PUNとの類似点

Fusionで期待されることはPUNのそれとは大きく異なるかもしれませんが、Fusionは多くのアイディアをPUNから引きついています。

PUNの主な要素はPhotonViewで、これはNetworkObjectという直接の同等物があります。PUNと同様、NetworkObjectは識別子であるのみで、追加のコンポーネントに依拠して希望の挙動を提供します。

Fusionには共通のコンポーネントの置換があります。例えば、PhotonRigidbodyViewNetworkRigidbodyと、PhotonTransformViewNetworkTransformと置き換えることができます。両方ともPUNと同じく、2D変数として使用することができます。

PhotonAnimatorViewNetworkMecanimAnimatorで置き換えることができます。キャラクターを特定してコントロールするため、FusionにはPUNになかった包括的なNetworkCharacterControllerがあります。

コンポーネントの個々の設定は異なります。多くの場合はデフォルトの値で開始して構いません。 NetworkObjectの全てのコンポーネントと子は、自動的に発見されます。Fusionは必要な場合、階層内に複数のNetworkObjectを所持することに完全に対応しています。

PUNと同様、シーンにNetworkObjectを置いたり、ランタイム時にインスタンス化することができます。FusionではPhotonNetwork.Instantiate()のかわりにRunner.Spawn()を呼び出します。シーンを読み込むには、PhotonNetwork.LoadLevel()Runner.SetActiveScene()で置き換えます。

その他、重要なクラスとしてはPUNではMonoBehaviourPunMonoBehaviourPunCallbacksがあります。FusionではNetworkBehaviourから継承するスクリプトがゲームロジックを記述してステートを保持します。スクリプトはゲームステートを含まない場合、SimulationBehaviourを継承できます。PUNでOnPhotonInstantiate()と読んでいたものは、FusionではSpawned()コールバックを使用してネットワークスクリプトを初期化しています。

PUNでのカスタムプロパティがsetterメソッドを持つHashtablesであったのに対し、FusionではかわりにプレーンなC#プロパティを同期します。NetworkBehaviourの一部として、自動実装プロパティはゲームステートの一部となるために [Networked]属性を必要とします。オブジェクトの権限の身が値を変更することができ、それらの値はネットワークを越えて自動的に複製され、チートの可能性の減少に繋がっています。

リモートプロシージャコール(RPC)も対応済みで、さらにレベルアップしています。[RPC]属性をメソッドに入れ、ローカルメソッドの呼び出しと同様にこれを呼び出します。Fusionはこの呼び出しをネットワークを越えて動作するように変換します。

トップに戻る

参照テーブル

PUN Fusion
PhotonNetwork SimulationBehaviour.Runner and SimulationBehaviour.Object
MonoBehaviourPunCallbacks SimulationBehaviour and NetworkBehaviour
PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this) N/A (automatic)
PhotonNetwork.Instantiate() Runner.Spawn()
PhotonView NetworkObject
IPunObservable.OnPhotonSerializeView() C# auto-implemented properties and Input Sync
PhotonTransformView NetworkTransform
PhotonRigidbodyView NetworkRigidbody
PhotonAnimatorView NetworkMecanimAnimator
N/A NetworkCharacterController
[PunRPC] [RPC]
PhotonNetwork.LoadLevel() Runner.SetActiveScene()


ドキュメントのトップへ戻る