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API-ITournamentMatchCallbackHandler


Available in the Gaming Circle and Industries Circle
Circle

ネームスペース: Gimmebreak.Backbone.Tournaments

インヘリタンス: Object → ITournamentMatchCallbackHandler

このインターフェースは、トーナメントマッチハンドラーによって実装されトーナメントハブとゲームルーム・ロビー処理API間の接続を提供するものです。(例:非公開のゲームルームに特定のパラメータを設定して誰が接続したか、ゲームセッションを開始したかなどを確認します。)このインターフェースを実装しているトーナメントマッチハンドラーはトーナメントハブコントローラのJoinTournamentMatch(TournamentMatch、ITournamentMatchCallbackHandler)メソッドにパスされます。 このインターフェースの目的はトーナメントハブとゲームルーム・ロビー処理API間の情報交換を提供することです。

C#

public interface ITournamentMatchCallbackHandler

メソッド

IsConnectedToGameServerNetwork()

クライアントが正常にネットワークバックエンドに接続したかどうか確認するトーナメントハブからのコールバック。

C#

public abstract virtual bool IsConnectedToGameServerNetwork()

Returns

ユーザーが接続して与えられたマッチに参加する準備が完了していたらTrue。

IsGameSessionInProgress()

ゲームセッションがすでに接続したトーナメントマッチに進んでいるかどうか確認するトーナメントハブからのコールバック。

C#

public abstract virtual bool IsGameSessionInProgress()

Returns

ゲームセッションが進行中であればTrue。

IsUserConnectedToMatch(long)

特定のユーザーがすでにロビー・ルームに接続しているかどうか確認するトーナメントハブからのコールバック。 このメソッドは、接続したトーナメントマッチに存在するであろう全てのユーザーに対して呼び出されます。

C#

public abstract virtual bool IsUserConnectedToMatch(long userId)

パラメータ

  • userId: バックボーンユーザーID

Returns

ユーザーが接続済みであればTrue。

IsUserReadyForMatch(long)

、特定のユーザーが準備完了であるか確認するトーナメントハブからのコールバック。(例:正しいスロットに移動済み)

C#

public abstract virtual bool IsUserReadyForMatch(long userId)

パラメータ

  • userId: バックボーンのユーザーID。

Returns

ユーザーが開始準備完了であればTrue。

OnJoinTournamentMatch(Tournament, TournamentMatch, ITournamentMatchController)

トーナメント、マッチ、マッチコントローラプロジェクトをパスするトーナメントハブからのコールバック。 マッチデータを使用して正しいロビー・ルームに参加します(マッチのSecretをルームのIDとして使用します)。マッチコントローラを使用してトーナメントハブにロビー・ルームの変更を知らせます(新しいプレイヤーの接続、プレイヤーの切断など)。

C#

public abstract virtual void OnJoinTournamentMatch(Gimmebreak.Backbone.Tournaments.Tournament tournament, Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentMatch match, Gimmebreak.Backbone.Tournaments.ITournamentMatchController controller)

パラメータ

  • tournament: このマッチを開始したトーナメント
  • match: 参加するようにリクエストされたトーナメント
  • controller: 関連するトーナメントハブと連動するトーナメントマッチコントローラ

備考

ルーム・ロビーのAPI(例:マップ、モード、使える能力など)に特定のパラメータが必要な場合、その情報を提供しているトーナメントカスタムプロパティを使用します。 このメソッドが呼び出されるのは一度のみです。したがって、ロビー・ルームの参加手順はOnLeaveTournamentMatch()が呼び出されるまで何度も接続を試みます。

OnLeaveTournamentMatch()

ユーザーが参加中のロビー・ルームから退出するべきか通知するトーナメントハブからのコールバック

C#

public abstract virtual void OnLeaveTournamentMatch()

StartGameSession(IEnumerable<TournamentMatch.User>)

ゲームセッションをすぐに開始するようにリクエストするトーナメントハブからのコールバック。現在のマッチに正常にチェックインしたユーザーをパスします。 トーナメントのゲームセッションを作成しゲームを開始します。 これは、IsGameSessionInProgress()がtrueを返すまで複数回呼び出される可能性があります。

C#

public abstract virtual void StartGameSession(System.Collections.Generic.IEnumerable<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentMatch.User> checkedInUsers)

パラメータ

  • checkedInUsers: マッチにチェックインしたユーザー。 (パーティの場合は、完全にチェックインしたパーティのユーザーのみ)

備考

このメソッドが呼び出されたら、ユーザーはバックボーンクライアントでCreateGameSession(TournamentMatch.User[], long, byte)を開始します。 有効なトーナメントゲームセッションを受信し他後、ゲームの開始に向けて続行します。

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