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Dashboard Glossary


Available in the Gaming Circle and Industries Circle
Circle

ダッシュボード(折れ線グラフアイコン)

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ダッシュボード画面には、実行したトーナメントに関連するすべてのメトリックとキーパフォーマンスの評価指標が表示されます。 最初は、プラットフォームを使用してトーナメントをまだ実行していないため、これらの画面は次のように空になります。

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トーナメントスケジュール(カレンダーアイコン)

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トーナメントスケジュール画面には、実行したトーナメントまたは実行するように予定されているすべてのトーナメントの詳細が表示されます。 最初は、プラットフォームを使用してトーナメントをまだ実行していないため、これらの画面は次のように空になります。

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トーナメントを作成したら、日付をクリックして日付範囲を設定できます(上記を参照)。 個々のトーナメントがここに表示されると、過去のトーナメントを確認し、まだ行われていないトーナメントの個々のインスタンスに変更を加えることができます。

トーナメントテンプレート(トロフィーアイコン)

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このセクションでは、トーナメントシリーズのトーナメントテンプレートを作成して、関連するすべてのルール、フォーマット、エントリー基準、賞品を指定できます。 次に、必要なトーナメントを自動的に作成して実行するテンプレートに基づいて、スケジュールを作成できます。 設定オプションについて以下に説明します。

一般

このセクションでは、この種類のトーナメントに招待されるプレイヤーの数と人数を決定できます。

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一般

テンプレート名

このトーナメントテンプレートに名前を付けます。これには何でもかまいません。

タイプ

トーナメントのタイプを選択します。 これは、テンプレートを整理するのに役立ちます。トーナメントテンプレートのリストを表示すると、トーナメントの種類のインジケータを表示できます。 4つのタイプがあります:

  • Public-誰でもトーナメントに参加できるようにする場合
  • Premium-プレイヤーが入る前に何かを達成/所有したい場合
  • Private-招待のみで参加したい場合
  • Test-新しいことを試してみたいとき(テストトーナメントを最初に作成することをお勧めします(設定に満足したらいつでもタイプを変更/更新できます))

N.B.:トーナメントの利用可能性のルールは個別に設定されます。これは、テンプレートを維持しながらあなた/他の人が見ることができることを示す単なる指標です。

申し込み

申込みの開始

トーナメントのどれくらい前にプレイヤーが申し込めるようにするかを選択します。 8つの自明なオプションがあります:

  • 即時
  • 開始の2週間前
  • 開始の1週間前
  • 開始の2日前
  • 開始の12時間前
  • 開始の2時間前
  • 開始の1時間前

招待制のトーナメントまたは特別/重要/高価値のトーナメントには、より長い期間を許可する必要があります。 プレイヤーはカジュアル/アドホックベースで参加する可能性が高く、トーナメントが始まるまですぐに申し込みされるため、パブリックトーナメントの期間は短くする必要があります。

申し込みが終了します

トーナメントのどれくらい前に申し込みを終了するかを選択します(つまり、新しいプレイヤーの申し込みを停止します)。 わかりやすい6つのオプションがあります:

  • 開始の2分前
  • 開始の2時間前
  • 開始の2時間前
  • 開始の1日前
  • 開始の2日前
  • 開始の1週間前

招待制の特別トーナメントまたは特別/重要/高額のトーナメントにはより長い期間許可する必要があります。 パブリックトーナメントの場合、プレイヤーはカジュアル/アドホックベースで参加する可能性が高く、トーナメントが始まるまですぐに申し込みされるため、期間は短くするべきです。

N.B.:申込みの開始設定と終了設定が連動することを確認する必要があります(つまり、申込みが開始する前に終了するようには設定しないでください)。

最大プレイヤー数

このタイプのトーナメントに参加するプレイヤーの最大数を指定します 特別/重要/高価値のトーナメント、またはストリーミングを予定しているトーナメントでは、エリートを維持し、管理可能な時間で確実に終了するため、低い数字(32、64、128、256など)を指定するべきです。

プレイヤーの最大数に達していない場合や、一部のプレイヤーがプレイに参加しなくても心配する必要はありません。TournamentSDKがこれを処理します。

プレイヤーの最大数は、選択したトーナメント形式によっても影響を受ける場合があります

パーティー(チーム)サイズ

各チームに何人のプレイヤーが参加するかを指定します。 これは、トーナメントを作成するゲームのタイプによって決まります。

N.B .:トーナメントのプレイヤーの最大数は、パーティーのサイズで割り切れる必要があります(つまり、2人のプレイヤーのチームを持つことはできず、トーナメントに申し込みができるのは奇数のプレイヤーのみです)。

申し込みの規則

このタイプのトーナメントに招待される人を指定します。 さまざまな申し込みタイムラインで複数の申し込みルールを指定して、次のようなことができます。最初に選択したプレイヤーのグループを招待し、その後、後で一般的なプレイヤーが申し込みできるようにトーナメントを開く。

オプションは次のとおりです:

全員に対してオープン

トーナメントを制限なしですべてのプレイヤーが利用できるようにします。

いつ:このタイプのプレイヤーがトーナメントを見て申し込みできるかを指定する必要があります。 わかりやすい7つのオプションがあります。

  • 即時
  • 申し込み開始から1時間
  • 申し込み開始から2時間後
  • 申し込み開始から12時間
  • 申し込み開始から1日後
  • 申し込み開始から2日後
  • 申し込み開始から1週間
直接招待

プレイヤーの特定のリストを招待します。

いつ:このタイプのプレイヤーがトーナメントを見て申し込めるかを指定する必要があります。 選択可能なオプションは、上記のオプションと同じです。

プレイヤーリスト:[add user]ボタンをクリックして、追加するプレイヤーを検索することで、招待を送信するプレイヤーのリストを追加します。

トーナメントの最高成績

以前のトーナメントで成功したプレイヤーがトーナメントを利用できるようにします(つまり、忠実なプレイヤーに早期参加権を与えるか、単にチャンピオンシリーズのチャンピオンを作成することで、プレイを続けるよう奨励/インセンティブを設定します)。

いつ:このタイプのプレイヤーがトーナメントを見て申し込めるかを指定する必要があります。 選択可能なオプションは、上記のオプションと同じです。

招待数:このタイプの招待が送信される数(つまり、送信されるこのタイプの招待の最大数)

アイテム[ID]に基づいて招待:特定のアイテム(つまり、以前のトーナメントで成功したもの(アイテム、通貨、ポイントなど)を獲得したプレイヤー)に招待状を送信できます。 システムが招待を送信するプレイヤーを決定すると、このアイテムを持つプレイヤーが検索されます。これはゲームで授与されるものである必要はなく、トーナメントプラットフォームでのみ設定されるものです(「ストア」設定を参照)。たとえば、仮想トーナメントチップ/コイン/チケットです。

トーナメントの追加:日付範囲内のトーナメントを検索し、プレイヤーを招待したい特定のトーナメントを追加します。

結果の[Number]からのベストスコア:これにより、指定されたトーナメント数で最高スコアを獲得したプレイヤーへの招待が優先されます(つまり、これが2に設定されている場合、トーナメントの数に関係なく各プレイヤーが上位2の結果になります)。これにより、プレイヤーは上位nスコアを向上させるために、より多くのトーナメントに参加するようになります。

シリーズの最高成績

特定のトーナメントシリーズ(同じトーナメントテンプレートから作成されたトーナメント)で成功したプレイヤーがトーナメントを利用できるようにします。

いつ:このタイプのプレイヤーがトーナメントを見て申し込めるかを指定する必要があります。 選択可能なオプションは、上記のオプションと同じです。

招待数:このタイプの招待が送信される数(つまり、送信されるこのタイプの招待の最大数)

アイテム[ID]に基づいて招待:特定のアイテム(つまり、以前のトーナメントで成功したもの(アイテム、通貨、ポイントなど)を獲得したプレイヤー)に招待状を送信できます。 システムが招待を送信するプレイヤーを決定すると、このアイテムを持つプレイヤーが検索されます。これはゲームで授与されるものである必要はなく、トーナメントプラットフォームでのみ設定されるものです(「ストア」設定を参照)。たとえば、仮想トーナメントチップ/コイン/チケットです。

トーナメントの追加:日付範囲内のトーナメントを検索し、プレイヤーを招待したい特定のトーナメントを追加します。

結果の[Number]からのベストスコア:これにより、指定されたトーナメント数で最高スコアを獲得したプレイヤーへの招待が優先されます(つまり、これが2に設定されている場合、トーナメントの数に関係なく各プレイヤーが上位2の結果になります)。 これは、トーナメントシリーズ(つまり、毎日同じ時間に実行される可能性のある定期的なトーナメント)で特に重要です。 プレイヤーは上位nスコアを向上させるために、より多くのトーナメントに参加するようになります。

有効/無効

これらの各申し込みルールオプションを有効にすると、「有効」というテキストが緑色で表示されます。 申し込みルールを無効にするには、マウスポインターを「有効」というテキストの上に移動すると、「無効」という赤いテキストに変わります。 これをクリックして、申し込みルールを無効化/削除します。

アクション-削除

テンプレートを完全に削除するため、本当に正当な理由がない限り、これを押さないでください!

説明

このセクションでは、プレイヤー/招待者に表示されるトーナメントに関する情報を指定できます。

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言語

利用可能なリストから言語を選択し、[+]ボタンをクリックします。 トーナメント情報を表示したい言語ごとにこれを行います。 これらはすべて、SDKを介してゲームで利用できます。おそらく、プレイヤーは一度に複数のトーナメントを利用できるため、これらの設定はトーナメントの差別化/広告に役立ちます。

次の設定は、各言語で使用できます。

言語

既に選択している場合でも、ここで編集できます。

トーナメント名

トーナメントの名前を指定します。 良い名前を考えてください。

画像URL

このトーナメントを表すためにプレイヤーに表示される画像のURLを提供します

アイコンURL

このトーナメントでプレイヤーに表示されるアイコンのURLを提供します。

テーマの色

使用するテーマの色を指定します。 この色は、ゲームSDKで取得でき、このトーナメントのゲームUIでビジュアル/ハイライトアイテムを変更するために使用できます。

説明

プレイヤーに表示されるトーナメントの簡単な説明を提供します。

説明 2

トーナメントに関する追加情報を提供してください。

有効/無効

必要な各言語を有効にすると、「有効」というテキストが緑色で表示されます。 言語を無効にするには、マウスポインタを「有効」というテキストの上に移動すると、「無効」という赤いテキストに変わります。 これをクリックして、言語情報を無効化/削除します。

形式

このセクションでは、トーナメントの形式を定義できます。 トーナメントは1つ以上のフェーズで構成され、各フェーズには複数のラウンドがあり(各ラウンドには各プレイヤー/チームごとに1つのマッチがあります)、各マッチは複数のゲームで構成できます(つまり、3つのうちのベスト)。 プラットフォームは、勝者/チャンピオンになるまでプレイヤー/チームのフィールドを絞り込みます。 フェーズの可能なタイプは次のとおりです。

  • アリーナ-次の場合は,アリーナフェーズでトーナメントを開始することをお勧めします。

    • トーナメントに多数のプレイヤーが参加している場合
    • 最高のプレイヤーが最終段階に到達することを保証したい場合
    • プレイヤーがすぐにノックアウトされるのではなく、一定数のマッチをプレイできるようにしたい場合

    アリーナフェーズでは、プレイヤー/チームは一定数のラウンドで自動的に対戦され、その間、プレイヤー/チームは排除されません(すべてのチームが各ラウンドでプレーすることが保証されます)。 プレイヤー/チームは、同様のスキルレベルのプレイヤーと対戦し、パフォーマンスと競争の強さに基づいてスコアを蓄積します。 アリーナの終わりに、勝者/勝者を宣言するか、最高のプレイヤーが別のフェーズ(アリーナまたはブラケット)に進むことができます。

  • ブラケット-ブラケットフェーズは、単一の除去(つまり、負けたらアウト)のノックアウト形式でプレイヤー/チームとマッチし、すべての参加者を決勝への明確な/見えるルートを構築します(準々決勝、準決勝など)。 ブラケットフェーズでは常に最終マッチと1人の勝者が得られるため、ブラケット(ブラケットまたはアリーナ)の後には、それ以上のフェーズはありません。 申し込みルールに関する上記のセクションに従って、勝者を将来のトーナメントに自動的に招待できます。

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    フェーズタイプ

    [+ Add Phase]をクリックして、ArenaまたはBracketを選択します。

    チーム

    チーム

    このフェーズに入るチームの数を指定します。

    マッチごとの最小チーム

    マッチでプレーするチームの最小数を指定します。 ゲームのタイプに応じて(必要に応じて)これを設定する必要があります。

    マッチあたりの最大チーム

    マッチでプレーできるチームの最大数を指定します。 ゲームの種類に応じて(必要に応じて)これを設定する必要があります(最小数と同じ場合もあります)

スコア

タイブレーカーを解決する

タイブレーカーを解決する場合は、このボックスにチェックマークを付けます。 これは、偶数のゲームの「ベスト」になるようにラウンドを設定したシナリオでのみ使用されます。このシナリオでは、引き分けを破るために使用される別の統計を指定できます。 例(ゲームによって異なります):ほとんどのキル、最も遠い距離、得点合計など。 これは、SDKを介してゲームによって渡される必要があり、統計は「ゲーム設定、統計」セクションで設定されます(以下を参照)。

N.B .:ブラケットフェーズで常にタイブレーカーを解決する必要があります。そうしないと、ランダムプレイヤーが次のラウンドに進むリスクが生じます。

最高負け数(アリーナのみ)

プレイヤー/チームが負わせることができる負けの最大数を指定します(つまり、この数を超えてゲームに負けると、自動的にアウトになります)。 チームゲームでは、複数の勝者が存在する可能性があるため、プレイヤーがマッチポイントを獲得しなかった場合のすべてのゲームが「負け」となります。 ブラケットフェーズでは、「最高負け数」が「1」に事前設定されているため(つまり、負けたらアウト)、この設定は表示されません。

高度な設定

これらを表示するには、[詳細設定を表示]リンクをクリックします。 デフォルトでは、これらの設定は自動的に設定されます。

この設定は、ゲームおよび/またはマッチ内の特定のポジションで終了したプレイヤーにポイントを付与する方法を定義します。各ゲーム/マッチに多数のプレイヤーがいる場合、これらを変更することができます。

ゲームポイントの配布:

これは、コンマ区切りリストとして指定されます。 直接対戦のゲームでは、この値は「1」に設定されます。つまり、ゲームの勝者に1ポイントが付与されます。 より複雑なシナリオ(つまり、バトルロワイヤルタイプのゲーム)では、ゲームの勝者に5ポイント、次点者に2ポイント、3位から5位のフィニッシャーにそれぞれ1ポイントを与えることができます。 これは次のように指定されます:5,2,1,1,1

マッチポイント分布:

マッチ中のすべてのゲームがプレイされると、プラットフォームはすべてのゲームで獲得したポイント数に基づいてプレイヤーをランク付けします。 マッチポイントはランク順に付与されます(つまり、「勝者」に分類された人は少なくとも1つのマッチポイントを獲得するため、上位3人のプレイヤーが「勝者」である場合、マッチポイントの分布を次のように指定できます。 3,2,1)。 マッチポイントの授与は、プレイヤーが将来のラウンドに進むかどうか、そしてアリーナで対戦相手を決定します。

形式

トーナメントのこのフェーズに必要な数のラウンドを追加します。 これがブラケットフェーズの場合、チーム/プレイヤーの数とチームのサイズに基づいて、正しいラウンド数が追加されます。 ラウンドごとに、追加の特性を指定できます。

タイプ

各ラウンド(マッチ)の決定方法を選択する必要があります。 Best Of(BO)1-5にはオプションがあります(つまり、マッチの勝者を決定するためにプレイヤー/チームが互いに何マッチすべきか)。 「カスタム」のオプションもあります。 この項目を選択した場合は、次も入力する必要があります。

  • Score to Win-プレイヤー/チームがマッチに勝つために必要なスコア
  • ゲームの最大数-チームがプレイできるゲームの最大数
最小ゲーム時間(分)

ゲームのプレイにかかる最小時間を入力します。 この設定は、プレイヤーが個々のラウンドですべてのゲームをプレイできるようにするのに役立ちます(つまり、ベスト3の最初のゲームが長時間続く場合、SDKを介してメッセージを送信して最初のゲームをキル/終了して後続の最小の長さのゲームをプレイする時間を許容できます)。

最大ラウンド時間(分)

トーナメントが管理可能な時間内に終了するようにするには、各ラウンドの最大期間を指定します。 これは、ラウンドのゲームの最小時間の合計よりも大きくなければなりません。 これを設定するときは、ラウンドのゲーム数、ゲームの最小(および平均)長さを考慮し、適切な(潜在的に)安全マージンを追加することを検討する必要があります(例:ゲームでは、典型的なゲームプレイセッションは1〜3分続くことがあります)。 最小ゲーム時間を1に指定します。 次に、ラウンド/マッチが3ゲームの中で最高だった場合、最大ラウンド時間を9分(2分平均ゲーム時間* 3ゲーム+ 3分バッファー/安全マージン)に指定できます。

ラウンドのすべてのマッチは次のラウンドが始まる前に完了する必要があるため、一部のプレイヤーはマッチを早期に完了し、次のマッチが始まるのを待っていることがあります。 正確な理屈はありませんが、これを慎重に検討し、適切な制限を設定することが重要です。

参加料

このセクションでは、トーナメントの参加料を設定できます(ある場合)。 これらは、ゲーム内通貨または所有アイテムです。 また、これらを賞金プールに追加して勝者間で共有するかどうかを選択します。

右側のメニューからアイテム/通貨をドラッグアンドドロップします。 これらのアイテムは、トーナメントに登録するときに各プレイヤーアカウントから差し引かれます。

報酬

このセクションでは、トーナメントの勝者に報酬を設定できます。 報酬はトーナメントが終了すると自動的に配布されます。

[ルールを追加]ボタンをクリックします(配置されたさまざまなプレイヤーに報酬を設定するのに必要な回数だけこれを行います)。

場所

この報酬が適用される場所を指定します(つまり、1位のみ、2-4位、5-10位など)

共有ポット

この場所フィニッシャーが勝つ共有ポットの%を追加します

ここにアイテムをドラッグアンドドロップします

アイテムと通貨は、右側のメニューからドラッグできます。 各場所で好きなだけドラッグできます。

説明を追加
  • 説明-報酬の説明文を追加します
  • 画像-報酬がされている/されていることを示す画像を追加します

報酬は、過去のトーナメントの結果を申し込むまたは確認するプレイヤーに表示できます。

要件

このセクションでは、トーナメントの参加要件を指定できます(つまり、プレイヤーは特定のランクに到達するか、特定のアイテムを所有して参加する必要があります)。 独自のカスタム要件(つまり、ゲームに関連する要件)をキーと値のペアとして入力できます。 プレイヤーがトーナメントにサインアップしているとき、これらの値はサーバーに渡され、プレイヤーが申し込みの要件を満たしているかどうかを確認します。

要件を追加

"+Add requirement" ボタンをクリックし、必要な数の要件を追加します。 これらは次の形式で構成されます。

要件

要件の名前(つまり、プレイヤーのランク)。

要件値

要件の値(つまり、10)。

管理者

このセクションでは、トーナメント管理者としてプレイヤーを追加できます。 管理者はトーナメントのすべてのマッチにアクセスできるトーナメントプレイヤーですが、通常のプレイヤーは参加しているマッチにしかアクセスできません。 ゲームに観客モードがある場合、これにより管理者はどのマッチにも参加できます。 これは、管理者が参加してゲームクライアント内のマッチを表示できるため、トーナメントのストリーミングに特に便利です。

カスタムプロパティ

このセクションでは、トーナメントのカスタムプロパティを指定できます。 これらはゲームに関連するものでトーナメントに関連するものであれば何でもよく、SDKを介してゲームに渡されます(つまり、どのマップが使用され、どのルールが使用され、どの呪文/武器が使用/禁止されるかなど) 。 これは、特定のトーナメントにストリームリンクを追加するためにも使用できるため、ゲーム内で"watch now on twitch"ボタンを使用できます。

カスタムプロパティを追加

[+ Add custom property]ボタンをクリックして、必要な数のカスタムプロパティを追加します。 これらはキーと値のペアとして構成されます。

Webhook

このセクションでは、主要なトーナメント関連のイベントに関する情報/通知を他のプラットフォーム(Discordなど)に自動的に送信するようにwebhookを設定できます。 複数の呼び出しを行うようにそれぞれ構成できるいくつかのイベントがあります。

トーナメントの申し込みが開始します

申し込みが開始したときに実行されます

トーナメント申込みが終了します

申込みが終了したときに実行されます

トーナメント開始

トーナメントの開始準備ができたときに実行されます。

トーナメント終了

トーナメント終了後に実行されます(賞品が配布されます)

トーナメントは次です

トーナメントが次のときに実行され、複数回トリガーされます(プライベートトーナメントではトリガーされません)

コールバック

上記の各イベントについて、イベントを選択して「+新しいコールバック」ボタンをクリックすることにより、複数のコールバックを設定できます。 以下のパラメーターが各コールバックに対して指定されます-これを設定する方法がわからない場合は、開発チームに支援を依頼してください。

コールバック名

このwebhookコールに名前を付けます。

再試行

失敗した場合にこの呼び出しを再試行する回数を指定します。

メソッド

POST、GET、PUT、DELETEのいずれかを選択します-必要なオプションに応じて。

URL

呼び出されるURLを指定します。

ヘッダー

[+ Add Header]ボタンをクリックして、必要に応じて追加のヘッダーを入力します。 これらはキーと値のペアとして指定されます。

パラメーター

[+ Add Parameter]ボタンをクリックして、必要に応じて追加のパラメーターを入力します。 これらはキーと値のペアとして指定されます。

ストア(ショッピングバッグアイコン)

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[ストア]セクションでは、トーナメントテンプレートのセットアップの報酬および入場料セクションで使用できる通貨とアイテムを追加できます。 通常、サーバーからゲームアイテムと通貨をインポートします(ゲーム設定で統合を設定します)。 これらの設定により、サーバーからインポートしない場合、アイテムと通貨を手動で追加できます。 ここでの「通貨」は、カスタムのトーナメントポイントシステムとしても使用できるため、ゲーム通貨に関係のないポイントを付与できます。

ゲーム設定(ゲームコントローラアイコン)

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一般設定:

このセクションには、ゲームに関連する一般的な設定が含まれています。

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ゲーム名

トーナメントを作成するゲームの名前。

ゲームアイコンURL

トーナメントダッシュボードでゲームのアイコンを表示するURL。

バージョンナンバー

現在実行しているトーナメントダッシュボードのバージョン。

クライアントゲームID

トーナメントシステム内のゲームの一意のシステム生成ID。

季節

このセクションでは、トーナメントシーズンを設定できます。 シーズンの繰り返しを設定するか、新しいシーズンを手動で作成できます。 シーズン(および季節内の特定期間)は、実行するトーナメントの管理、さまざまなテーマの作成などに役立ちます。 ゲーム/プレイヤーの統計もシーズンごとに集計されます。

1か月から24か月のドロップダウンオプション。

期間の開始日

曜日のドロップダウンのオプション(およびデフォルト)。

期間の長さ(日)

ドロップダウンのオプション:1週間、2週間、1か月

「シーズン作成」ボタン。

トーナメント設定の統合

このセクションでは、次のWebhookを設定できます。

外部サインアップ

メソッド(ポスト)、URL、オプションのヘッダー、オプションのパラメーター。

外部報酬の配送

メソッド(ポスト)、URL、オプションのヘッダー、オプションのパラメーター。

これらは、これらのイベントを他のサーバー(ゲームサーバーなど)に通知するためのものです。

認証プロバイダー

このセクションでは、プレイヤーがトーナメントにログインできるように認証を設定できます。

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使用可能なオプションは、カスタム、メール、匿名、Steam、Apple、Google Playです。 適切なアイコンをクリックし、ゲームに応じて必要な詳細を入力して、プレイヤーを認証できるようにします。

ストア統合

このセクションでは、ゲーム内のストア/サーバーからアイテムを取得するためにwebhookを設定できます。 これはトーナメントの要件を設定し、賞品などを獲得するために使用できます。

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「外部ストアフックアップ」を作成するには、必要なパラメーターを入力し、"Sync data now"ボタンをクリックします。

注:ゲームに新しいアイテムを追加してもトーナメントダッシュボードに表示されない場合は、このボタンをもう一度押す必要があります。

統計

このセクションでは、ゲームからトーナメントプラットフォームに渡される統計を設定できます。 タイブレークの可能性がある状況で使用されるだけでなく、これらは自動的に各シーズンの各プレイヤーに集約され、(SDKを介して)ゲームに引き戻され、プレイヤー、リーダーボード、またはトーナメント結果などに表示されます(つまり、表示できるゲームのタイプに応じて、トッププレイヤーがトーナメントで勝つために使用した能力/武器、トーナメントでのキル数、得点数など)。

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ゲーム統計の集計

プレイヤーのシーズンプロファイルを作成するには、次を指定します。

ゲームセッション

どのゲームタイプの統計情報を取得しますか(ゲームタイプのIDの配列(コンマ区切り、1v1、2v2など))。

最後のマッチ

どのゲームタイプの統計情報を取得しますか(ゲームタイプのIDの配列(コンマ区切り、たとえば1v1、2v2))。

値の集約

値として集計される統計を指定します。 自動的に取得されます。シーズンの合計、平均、最小、最大(SDKを介してクライアントに返される、つまりゲーム時間/長さ)。

カウント集計

「カウント」アイテムとして集計される統計を指定します。 これは、アイテムの発生をカウントし(IDを合計するのではなく)、このアイテムで何回勝ち負けしたか(つまり、武器がn回使用された、勝ちn回、負けn回)をカウントします。

カスタムプロパティ

このセクションでは、SDKを介してゲームに渡す必要がある他のグローバルなカスタムパラメータ(ある場合)を定義できます。どのサーバーでトーナメントをプレイできるかなど。

これらは、[カスタムプロパティの追加]ボタンをクリックして追加します。 これらはキーと値のペアとして追加されます。

歯車アイコン(画面の左下)

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Roles(役割)

[Roles]をクリックすると、トーナメントダッシュボードに新しいユーザーを追加できます。 これを行うには、[+ Add user]ボタンをクリックして、ユーザーの名、姓、Eメール、およびユーザーの種類(ユーザーまたは管理者)。

ユーザーが作成されたら、編集/非編集を許可する権限をトーナメントダッシュボードで設定したゲームごとに付与できます。トーナメント、ゲーム設定、ストアの管理、プレイヤーの管理。

ユーザーには認証リンクが記載されたメールが送信されます。 このリンクをクリックし、ログインするためのパスワードを作成する必要があります。

マイアカウント

マイアカウントをクリックすると、ユーザープロフィールの詳細を編集できます(つまり、名前やメールアドレスを変更したり、管理者の場合はシステムアクセス権を変更できます)。

ログアウト

これにより、トーナメントダッシュボードからサインアウトできます。

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