PUN Classic (v1), PUN 2 and Bolt are in maintenance mode. PUN 2 will support Unity 2019 to 2022, but no new features will be added. Of course all your PUN & Bolt projects will continue to work and run with the known performance in the future. For any upcoming or new projects: please switch to Photon Fusion or Quantum.

Photon Steam 인증

목차

애플리케이션 설정

인증 공급자로 Steam을 추가하는 것은 쉬우며Photon 애플리케이션의 관리 화면에서 몇 초만에 수행할 수 있습니다. 애플리케이션의 "관리" 페이지로 이동하여 "인증" 섹션까지 아래로 스크롤 합니다.

Steam에 대해 새로운 인증 공급자를 추가하거나 기존 것을 편집한다면, 다음을 필수적으로 설정해야 합니다:

  • apiKeySecret: Steam 퍼블리셔 Web API 키입니다. 키를 받는 방법에 대해서는 여기를 읽어보십시오.
  • appid: Steam의 ID입니다. 전에 Steam Greenlight로 알려져 있는 Steam Direct 프로세스를 통해 받을 수 있습니다.
  • verifyOwnership: true 또는 false 가 될 수 있습니다: 인증하는 동안 소유권 검증을 사용하거나 사용하지 않도록 합니다. 이를 통해 사용자가 게임에 대해 진짜 소유하고 있는지 여부에 대해 검증할 수 있습니다.(게임을 구매했고 라이브러리에 가지고 있는지) . 이 단계에서, 사용하도록 되어 있다면, 사용자 세션 티켓 확인 후 바로 수행됩니다. 이것을 사용하게 하면 인증 시 추가적인 지연이 발생할 수 있으므로 필요할 때만 사용하도록 합니다.
  • verifyVacBan: true 또는 false 가 될 수 있습니다: 인증할 때 Valve의 Anti-Cheat(VAC)을 사용하여 사용자가 추방되었는지 여부를 확인합니다. 여기에서 상세 내용을 확인하십시오. 이를 사용하는 것은 인증 시 추가적인 지연이 발생할 수 있으므로 필요할 때만 사용하도록 합니다.
  • verifyPubBan: true 또는 false 가 될 수 있습니다: 인증 시 퍼블리셔 밴을 사용하여 사용자가 추방되었는지 확인합니다. 여기에서 상세 내용을 확인하십시오. 이를 사용하는 것은 인증 시 추가적인 지연이 발생할 수 있으므로 필요할 때만 사용하도록 합니다.

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클라이언트 코드(유니티)

클라이언트는 반드시 Valve의 Steamworks API를 사용하여 세션 티켓을 받아야 합니다. 이 티켓은 클라이언트가 유효한 Steam 사용자임을 증명해 줍니다.

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Steamworks.NET

Steamworks.NET은 Steamworks API 래퍼의 인기 있는 무료, 오픈 소스입니다. Steamworks.NET의 유니티 버전의 임포트는 이 페이지에 있는 지침을 따라 해 보세요.

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티켓 받기

다음 코드를 사용하여 Steamworks API를 사용하여 세션 티켓을 얻은 후 16진수 인코딩 UTF-8 문자열로 변환합니다:

// hAuthTicket should be saved so you can use it to cancel the ticket as soon as you are done with it
public string GetSteamAuthTicket(out HAuthTicket hAuthTicket)
{
    byte[] ticketByteArray = new byte[1024];
    uint ticketSize;
    hAuthTicket = SteamUser.GetAuthSessionTicket(ticketByteArray, ticketByteArray.Length, out ticketSize);
    System.Array.Resize(ref ticketByteArray, (int)ticketSize);
    StringBuilder sb = new StringBuilder();
    for(int i=0; i < ticketSize; i++)
    {
        sb.AppendFormat("{0:x2}", ticketByteArray[i]);
    }
    return sb.ToString();
}

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티켓 전송

클라이언트는 쿼리 문자열 키 "ticket"의 값으로 사용자의 세션 티켓(16진수 인코딩 UTF-8 문자열로 변환한 후)을 전송해야 합니다.

PhotonNetwork.AuthValues = new AuthenticationValues();
PhotonNetwork.AuthValues.UserId = SteamUser.GetSteamID().ToString();
PhotonNetwork.AuthValues.AuthType = CustomAuthenticationType.Steam;
PhotonNetwork.AuthValues.AddAuthParameter("ticket", SteamAuthSessionTicket);
// connect

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티켓 취소

인증이 완료되면 티켓을 취소하거나 원복하는 것이 좋습니다.

PUN에서 가장 먼저 트리거 되고 티켓을 취소할 수 있는 콜백은 OnConnectedToPhoton입니다:

private void OnConnectedToPhoton()
{
    SteamUser.CancelAuthTicket(hAuthTicket);
}

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Facepunch.Steamworks

Facepunch.Steamworks은 Steamworks API를 구현할 수 있는 또 다른 무료인 오픈 소스입니다. Facepunch.Steamworks를 임포트 하시려면이 페이지에 있는 지침서를 따라 하세요.

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티켓 얻기

다음 코드를 사용하여 세션 티켓을 얻고 16진수 인코딩된 UTF-8 문자열로 변환합니다:

// authTicket should be saved so you can use it to cancel the ticket as soon as you are done with it
public string GetSteamAuthTicket(out AuthTicket authTicket)
{
    authTicket = SteamUser.GetAuthSessionTicket();
    StringBuilder ticketString = new StringBuilder();
    for (int i = 0; i < authTicket.Data.Length; i++)
    {
        ticketString.AppendFormat("{0:x2}", authTicket.Data[i]);
    }
    return ticketString.ToString();
}

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티켓 전송

클라이언트는 사용자의 세션 티켓을 쿼리 문자열 키 "ticket"의 값으로(16진주 인코딩된 UTF-8 스트링으로 변환 후)로 전송해야 합니다.

PhotonNetwork.AuthValues = new AuthenticationValues();
PhotonNetwork.AuthValues.UserId = SteamClient.SteamId.ToString();
PhotonNetwork.AuthValues.AuthType = CustomAuthenticationType.Steam;
PhotonNetwork.AuthValues.AddAuthParameter("ticket", steamAuthSessionTicket);
// connect

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티켓 취소

인증이 완료된 이후 취소 또는 원복하는 것이 권장됩니다.

PUN에서는, 첫 번째 콜백이 트리거 되고 티켓을 취소할 수 있는 곳은 OnConnectedToPhoton입니다:

private void OnConnectedToPhoton()
{
    ticket.Cancel();
}


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