This document is about: PUN 1
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PUN Classic (v1), PUN 2, Bolt는 휴업 모드입니다. Unity2022에 대해서는 PUN 2에서 서포트하지만, 신기능의 추가는 없습니다. 현재 이용중인 고객님의 PUN 및 Bolt 프로젝트는 중단되지 않고, 퍼포먼스나 성능이 떨어지는 일도 없습니다. 앞으로의 새로운 프로젝트에는 Photon Fusion 또는 Quantum을 사용해 주십시오.

파트 7 - 네트워킹을 위한 플레이어 변경

이 섹션에서는 Player 프리팹을 변경 할 것 입니다. 우리는 지금까지 플레이어를 생성했지만 PUN 환경에서 사용할 때 정상적으로 동작할 수 있도록 변경 할 것 입니다. 변경 사항은 매우 적지만 개념은 매우 중요 합니다. 따라서 이 섹션은 정말 정말 중요 합니다.

PhotonView 컴포넌트

첫 번째이면서 가장 중요한 것으로 PhotonView 컴포넌트의 프리팹이 있어야 합니다. PhotonView는 각 컴퓨터들의 다양한 인스턴스들을 하나로 연결해 주며 어떤 컴포넌트들을 관찰하고 어떻게 관찰 할지를 정의 해 줍니다.

  1. My Robot KylePhotonView 컴포넌트를 추가 합니다.
  2. Observe OptionUnreliable On Change 로 설정 합니다.
  3. 효과를 내기 위해서 PhotonView 가 무엇인가를 관찰 할 필요가 있다고 경고를 주는 것에 주목 하세요.

이제 어떤 것을 관찰 할지를 설정 후 이 PhotonView 컴포넌트로 되돌아와 설정을 마칠 것 입니다.

Transform 동기화

우리가 동기화할 명백한 특징은 캐릭터의 Position 과 Rotation 이며 플레이어들이 돌아다니는것이 다른 컴퓨터에서 다른 플레이어의 이동, 회전이 유사한 방식으로 표현 되어야 합니다.

자신의 스크립트에서 Transform 컴포넌트를 직접 관찰 할 수도 있지만, 네트워크 지연과 데이터 동기화가 되는 효과 등 많은 어려움을 겪게 될 것 입니다. 다행스럽게도 이러한 일반적인 작업을 더 쉽게 만들기 위해 [Photon Transform View] 컴포넌트를 사용할 예정 입니다. 이 컴포넌트는 Transform 컴포넌트와 PhotonView 사이의 교량 역할을 해 줍니다. 기본적으로 어려운 작업은 이 컴포넌트가 알아서 해 줍니다.

  1. 'My Robot Kyle' 프리팹에 PhotonTransformView 를 추가 합니다.
  2. PhotonTransformView의 헤더 타이틀을 PhotonView 컴포넌트의 Observable component 항목으로 드래그앤 드롭 합니다.
drag & drop photontransformview
Drag & Drop PhotonTransformView
3. 이제 [PhotonTransformView] 에서 `Synchronize Position` 을 체크 합니다. 4. `Synchronize Position`에서 "Lerp Value for Interpolation Option" 을 선택 합니다. 5. `Lerp Speed` 를 10 으로 설정 합니다(값이 더 많을 수록 더 빨리 따라 잡게 됩니다) 6. `SynchronizeRotation`를 체크 합니다.
photontransformview prefab
PhotonTransformView Prefab
팁: 하위 섹션내의 파란 책은 헬프 링크입니다. 클릭하여 정보를 보고, 다양한 설정과 효과에 대해서 학습 하세요
photontransformview help
PhotonTransformView Help

Animator 동기화

PhotonAnimatorView는 성가신 네트워크 설정을 만들어 주어 많은 시간과 고통을 줄여 줄 것입니다. PhotonAnimatorView 는 어떤 레이어 가중치와 어떤 파라미터들을 동기화 할지를 정의 할 수 있도록 해 줍니다. 레이어 가중치는 게임을 진행하는 동안 변경되었다면 동기화 되기 위해서만 필요 합니다. 그리고 전혀 동기화 되지 않는 다면 없어질 가능성이 있습니다. 파라미터들도 동일 합니다. 때로는 다른 팩터들로 부터 애니메이터 값을 유도 할 수도 있습니다. 속도 값은 이에 대한 좋은 예제 입니다. 이 값을 정확하게 동기화 할 필요는 없으나 값을 평가하기 위해 위치의 변경에 대하여 동기화 되도록 사용할 수 있습니다. 가능하면 가장 잘 해낼 수 있는 작은 파라미터로 동기화 하도록 해 주세요.

  1. My Robot Kyle 프리팹에 PhotonAnimatorView를 추가 합니다.
  2. PhotonAnimatorView 헤더 타이틀을 드래그 하여 PhotonView 컴포넌트 안의 새로운 Observable 컴포넌트 항목에 드롭 합니다.
  3. 이제 Synchronized Parameters 에서 SpeedDiscrete 로 설정 합니다.
  4. DirectionDiscrete
  5. JumpDiscrete
  6. HiDisabled
observe photonanimatorview
Observe PhotonAnimatorView

각 값은 disable 될 수 있으며 각각 또는 연속적으로 동기화 될 수 있습니다. 우리의 경우에 있어서 Hi 파라미터를 사용하지 않으므로 이것을 disable 할 것이며 대역폭을 절약 합니다.

Discrete synchronization 의 의미는 초당 10번 값이 전송된다는 것 입니다(OnPhotonSerializeView 에서). 수신 클라이언트들은 이 값을 로컬 애니메이터로 전달 합니다.

Continuous 동기화의 의미는 매 프레임마다 PhotonAnimatorView 를 수행 한다는 것 입니다. OnPhotonSerializeView 이 호출 되었을 때(초당 10회) 마지막 호출이 같이 전송 되기 때문에 값들이 저장 됩니다. 수신 클라이언트는 그후 값들을 부드러운 전환을 유지 하기 위하여 순서대로 적용 시킵니다. 더 부드러운 모드 효과를 달성하기 위해서 더 많은 데이터를 전송 합니다.

사용자 입력 관리

네트워크상의 사용자 컨트롤에서 중요한 관점은 모든 플레이어에 대해 동일한 프리팹으로 인스턴스가 생성 되었지만 실제로 컴퓨터 앞에서 플레이 하고 있는 사용자는 그 중 하나라는 점 입니다. 모든 다른 인스턴스들은 다른 컴퓨터에서 플레이 하고 있는 다른 사용자를 나타내고 있는 것 입니다. 따라서 첫 번째 어려운 점은 입력 관리 입니다. 어떻게 모든 사용자가 아닌 하나의 인스턴스에 입력을 사용할 수 있도록 하며 어떤 플레이어가 내 것인지 어떻게 알 수 있을까요? isMine 개념을 상기 시켜 보세요.

전에 생성 했던 PlayerAnimatorManager 스크립트를 편집 합니다. 현재 형태에서는 차이를 알 수가 없으니 구현 해 보도록 합시다.

  1. PlayerAnimatorManager 를 오픈 합니다.

  2. PlayerAnimatorManager 클래스를 MonoBehaviour 에서 Photon.MonoBehaviour 로 변경 하여 photonView 컴포넌트를 노출 시킬 수 있도록 합니다.

  3. Update() 메소드의 처음 시작 부분에 추가 해 줍니다.

    C#

    if( photonView.isMine == false && PhotonNetwork.connected == true )
        {
            return;
        }
    
    
  4. PlayerAnimatorManager 저장 합니다.

좋습니다. 인스턴스가 'client' 어플리케이션에서 제어되고 있다면 PhotonView.isMine는 true일 것 입니다. 이 의미는 이 인스턴스가 어플리케이션 내에서 물리적으로 이 컴퓨터 앞에서 플레이 하고 있는 사람을 나타낸다는 것 입니다. 만약 false 이면 아무 것도 하지 않고 PhotonView 컴포넌트에 의해서만 transform 과 전에 설정한 애니메이터 컴포넌트들을 동기화 할 것 입니다.

하지만 if 문장에서 왜 PhotonNetwork.connected == true 가 있어야 할까요? 예. :) 개발 단계에서 이 프리팹을 연결 없이 테스트 하고 싶을 수도 있기 때문입니다.

예를 들어 더미 신에서 네트워킹 자체 기능에 관련되지 않은 것을 생성하고 코드를 검증 하기 위해서 입니다. 이 추가적인 표현식을 통해서 연결되지 않았어도 입력을 허용하도록 할 것 입니다. 매우 간단한 트릭이고 개발 기간동안에 작업흐름을 좋게 할 수 있습니다.

카메라 제어

입력과 동일한 것으로 플레이어는 게임 뷰 하나만 있습니다. 따라서 카메라가 다른 플레이어들이 아닌 로컬 플레이어를 따라 다니도록 하는 CameraWork 스크립트가 필요 합니다. 따라서 CameraWork 가 언제부터 따라 다닐 지를 정의하는 기능이 있는 이유 입니다.

CameraWork 컴포넌트를 제어 할 수 있도록 PlayerManager 스크립트를 변경 해 보겠습니다.

  1. PlayerManager 스크립트를 오픈 합니다.

  2. PlayerManager를 Photon.PunBehaviour 로 변경 하여 PhotonView 컴포넌트를 노출 합니다.

    C#

    public class PlayerManager : Photon.PunBehaviour {
    
  3. Awake()Update() 메소드 사이에 아래 코드를 삽입 합니다.

    C#

            /// <summary>
            /// MonoBehaviour method called on GameObject by Unity during initialization phase.
            /// </summary>
            void Start()
            {
                CameraWork _cameraWork = this.gameObject.GetComponent<CameraWork>();
    
                if (_cameraWork!=null )
                {
                    if ( photonView.isMine)
                    {
                        _cameraWork.OnStartFollowing();
                    }
                }else{
                    Debug.LogError("<Color=Red><a>Missing</a></Color> CameraWork Component on playerPrefab.",this);
                }
            }
    
  4. PlayerManager 스크립트를 저장 합니다.

먼저 우리가 예상하고 있는 CameraWork 컴포넌트를 얻습니다. 만약 찾을 수 없으면 오류를 로그에 기록 합니다. 그리고 나서 photonView.isMine 가 true 이면 이 인스턴스를 따라가야 할 필요가 있다는 의미 입니다. 그래서 _cameraWork.OnStartFollowing()를 호출 하여 신의 카메라가 바로 이 인스턴스를 따라 가도록 만듭니다.

다른 모든 플레이어 인스턴스들의 photonView.isMine 이 false 로 설정되어 있을 것이므로 각각의 _cameraWork 는 아무것도 하지 않을 것 입니다.

광선 발사 제어

발사는 위에서 언급된 입력의 기본을 따릅니다. photonView.isMine 이 true 인 경우에만 동작 해야 합니다.

  1. PlayerManager 스크립트를 오픈 합니다.

  2. if 문장으로 입력 처리를 둘러 쌉니다.

    C#

                if (photonView.isMine) {
                    ProcessInputs ();
                }
    
  3. PlayerManager 스크립트를 저장 합니다.

이것을 테스트 할 때 localplayer 발사만 볼 수 있습니다. 다른 인스턴스들도 발사가 필요 합니다! 네트워크를 경유하여 발사를 동기화 해주는 메카니즘이 필요 합니다. 이것을 하기 위해서 수동으로 IsFiring boolean 값을 동기화 할 것 입니다. 지금까지는 우리의 변수들의 내부 동기화를 PhotonTransformViewPhotonAnimatorView 로 했습니다. Unity 인스펙터를 통해 편리하게 노출 했지만 여기에서는 게임에 매우 특수한 것이 필요 하므로 이것을 수동으로 할 것 입니다.

  1. PlayerManager 스크립트를 오픈 합니다.
  2. IPunObservable 를 구현 합니다.
ipunobservable implementation
IPunObservable 구현
1. `IPunObservable.OnPhotonSerializeView` 안에서 다음 코드를 추가 합니다. ```csharp if (stream.isWriting) { // We own this player: send the others our data stream.SendNext(IsFiring); }else{ // Network player, receive data this.IsFiring = (bool)stream.ReceiveNext(); } ``` 1. `PlayerManager` 스크립트를 저장 합니다.

자 정말 쉽지 않나요? 로컬플레이어 인스턴스와 동일한 다른 컴퓨터 상에는 없는 동일한 플레이어의 다른 인스턴스들 사이의 개념을 이해 한다면 말이죠.

IPunObservable.OnPhotonSerializeView 메소드 내에서 stream 변수를 전달 했습니다. 이것은 네트워크를 통하여 전송될 것 이고 이 호출로 데이터를 읽고 쓸 수 있게 됩니다. localPlayer (PhotonView.isMine == true) 일 때 write 할 수 있으며 그렇지 않으면 read 합니다.

스트림 클래스는 무엇을 하는지 알 수 있는 헬퍼를 가지고 있으므로 stream.isWriting 를 통하여 현재 인스턴스 케이스에서 무엇이 올지 예측 합니다. 데이터를 write 하는 것이 예상되면, 데이터 직렬화의 고된 작업이 필요 없는 편리한 메소드인 stream.SendNext() 를 이용하여 IsFiring value 를 data 의 스트림에 추가합니다. 데이터를 read 하는 것이 예상 되면 stream.ReceiveNext() 를 사용 합니다.

다음 파트.
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