This document is about: SERVER 5
SWITCH TO

UserID와 친구

UserID

Photon에서, 플레이어는 고유한 UserID를 사용하여 식별됩니다.

UserID는 대소문자를 구분합니다. : "Photonian" 그리고 "photonian"는 서로 다른 플레이어의 UserID입니다.

이 사용자 ID는 룸 내외부에서 유용합니다. 동일한 사용자를 가진 Photon 클라이언트 ID는 동일한 서버에 연결할 수 있지만 동일한 사용자 ID를 사용하여 두 개의 개별 클라이언트에서 동일한 Photon 룸에 참여할 수 없습니다. 룸 내의 각 행위자는 고유한 사용자 ID를 가져야 합니다. 이전 C# 클라이언트 SDK에서는 RoomOptions.CheckUserOnJoin를 사용하여 이 기능을 활성화했습니다.

유일한 UserID

일반적으로 사용자 ID는 사용자 이름, 표시 이름 또는 닉네임과 같이 화면에 나타나지는 않습니다. UserID는 사람이 읽기 쉬울 필요는 없으며 사용자 친화적일 필요도 없습니다. 예를 들어 GUID를 사용자 ID로 사용할 수 있습니다.

플레이어마다 고유한 UserID를 유지할 때의 이점:

  • 게임 세션 간에 또는 여러 기기 간에 데이터를 보존할 수 있습니다. 룸에 다시 가입하고 중지한 위치에서 다시 플레이할 수 있습니다.
  • 만났던 모든 플레이어들에게 알려지며 누구나 쉽게 알아볼 수 있습니다. 친구들과 플레이, 초대장 보내기, 도전하기, 온라인 파티 만들기, 팀과 길드 만들기를 할 수 있습니다. 사용자 프로필(예:경험, 통계, 성과, 레벨 등)을 추가하고 게임을 더욱 어렵게 만들 수 있습니다(예:토너먼트 및 리더 보드 사용).
  • PhotonUserID를 외부 고유 식별자로 사용하여 다른 서비스와 바인딩 하여 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Photon User ID를 Facebook ID, Google ID, Steam ID, PlayFab ID 등으로 설정할 수 있습니다.
  • 사용자 ID에 대한 블랙리스트를 만들어 애플리케이션에 연결하는 악의적인 사용자를 금지할 수 있습니다. 사용자 지정 인증 참고.

UserID 설정하기

The UserID for a client can be set in three ways:

인증 후에, Photon 클라이언트는 연결이 끊어질 때까지 동일한 UserID를 유지할 것입니다. 클라이언트의 UserID는 3가지 방식으로 설정할 수 있습니다:

  1. 클라이언트는 AuthenticationValues.UserId 을 설정하여 연결전에 UserID를 전송합니다. 이 옵션은 사용자 지정 인증 을 사용하지 않고 UserID를 설정하기 원하는 경우에 유용합니다.
  2. 외부 인증 공급자는 성공적인 인증 시에 UserID를 리턴합니다. 사용자 지정 인증참고 . 클라이언트가 전송한 모든 값이 오버라이드 될 것입니다.
  3. Photon 서버는 1 또는 2의 방법을 사용하여 UserID를 얻지 못하면 사용자의 ID로 GUID를 할당할 것입니다. 따라서 익명의 사용자도 UserID를 갖게 될 것입니다.

UserID 게시

플레이어들은 룸 안에서 서로의 사용자 ID를 공유할 수 있습니다. 이 기능을 사용하고 UserID를 모든 사용자에게 표시하려면 룸을 생성할 때 RoomOptions.PublishUserIdtrue로 설정합니다. 서버는 이 정보를 각 새롭게 참여할 때 브로드 캐스팅하며 사용자는 PhotonPlayer.UserId 를 사용하여 각 플레이어의 UserID에 접근할 수 있습니다.

친구

사용하고 있는 기기 또는 플랫폼에 관계없이 동일한 마스터 서버에 접속한 친구들만 서로를 찾을 수 있습니다.

같은 게임을 하고 있는 친구들이 온라인상에 있는지, 있다면 어느 룸에 참여하고 있는지를 알 수 있습니다. 사용자와 마찬가지로 친구들도 UserID로 식별됩니다. FriendID는 UserID와 같은 것이고 친구를 찾기 위해서는 먼저 UserID를 알아야 합니다. 그런 다음, 다음을 사용하여 사용자 ID 목록을 Photon 서버로 보낼 수 있습니다.

C#

loadBalancingClient.FindFriends(friendsUserIds);

서버에서 보낸 응답은 다음과 같이 받을 수 있습니다:

LoadBalancingClient 클래스를 확장할 경우 OnOperationResponse를 오버라이드하고 다음 코드를 추가합니다. 또한 LoadBalancingClient.OnOpResponseAction 이벤트를 이용하고 콜백을 구현하기 위해서는 다음 코드를 추가합니다.

C#

swith(operationResponse.OpCode)
{
    case OperationCode.FindFriends:
        if (operationResponse.ReturnCode == 0)
        {
            bool[] statusArray = operationResponse[ParameterCode.FindFriendsResponseOnlineList] as bool[];
            string[] roomsArray = operationResponse[ParameterCode.FindFriendsResponseRoomIdList] as string[];
            
            for (int index = 0; index < this.FriendList.Count; index++)
            {
                // replace with your custom logic
                Debug.LogFormat("Friend with UserId={0} is {1}{2}", this.FriendList[i], statusArray[i] ? "online" : "offline", 
                    string.IsNullOrEmpty(roomsArray[i]) ? string.Empty : string.Format(" joined to room=\"{0}\"", roomsArray[i]));
            }
        }
        break;
}

Photon은 친구 목록을 유지하지 않습니다. 친구 목록 유지를 위해 외부 서비스가 필요할 수도 있습니다.

Photon은 사용자 기반을 추적하지 않으므로 게임에 존재하지 않는 사용자는 오프라인 상태로 간주됩니다. FindFriends 쿼리를 하는 시간에 연결되어 있는 플레이어만이 온라인으로 간주됩니다. 사용자가 온라인 상태이고 동일한 이름으로 룸에 참여한 경우 사용자별로 룸 이름이 리턴됩니다.

Back to top