This document is about: SERVER 5
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Photon Steam 인증

서버 환경 구성

  • "deploy\NameServer\bin\NameServer.xml.config"을 엽니다.
  • CustomAuth가 활성화가 되어있는지 확인해 주시고, 필요시 true로 활성화합니다.
  • 선택 사항으로 필요에 따라 AllowAnonymous를 true 또는 false로 설정합니다. false로 설정하는 것을 권장합니다.
  • Steam 인증 공급자 유형인 AuthenticationType를 "1" 로 설정합니다.
  • 이름을 선택합니다. 우리는 이 예제에서 "Steam"으로 사용했으며 변경하실 수 있습니다.
  • 내부적으로 인증 엔드포인트를 사용하기 때문에 "AuthUrl"은 필요하지만 빈 문자열로 설정합니다.
  • 다음은 Steam의 필수 항목들에 대한 명세 및 설명입니다:

XML

  <CustomAuth Enabled="true" AllowAnonymous="false">
    <AuthProviders>
      <AuthProvider Name="Steam"
                    AuthenticationType="1"
                    AuthUrl=""
                    apiKeySecret="Val1"
                    appid="Val2"
                    verifyOwnership="true"
                    verifyVacBan="true"
                    verifyPubBan="true" />
    </AuthProviders>
  </CustomAuth>
  • apiKeySecret: Steam 퍼블리셔 Web API 키입니다. 키를 받는 방법에 대해서는 여기를 읽어보십시오.
  • appid: Steam의 ID입니다. 전에 Steam Greenlight로 알려져 있는 Steam Direct 프로세스를 통해 받을 수 있습니다.
  • verifyOwnership: true 또는 false 가 될 수 있습니다: 인증하는 동안 소유권 검증을 사용하거나 사용하지 않도록 합니다. 이를 통해 사용자가 게임에 대해 진짜 소유하고 있는지 여부에 대해 검증할 수 있습니다.(게임을 구매했고 라이브러리에 가지고 있는지) . 이 단계에서, 사용하도록 되어 있다면, 사용자 세션 티켓 확인 후 바로 수행됩니다. 이것을 사용하게 하면 인증 시 추가적인 지연이 발생할 수 있으므로 필요할 때만 사용하도록 합니다.
  • verifyVacBan: true 또는 false 가 될 수 있습니다: 인증할 때 Valve의 Anti-Cheat(VAC)을 사용하여 사용자가 추방되었는지 여부를 확인합니다. 여기에서 상세 내용을 확인하십시오. 이를 사용하는 것은 인증 시 추가적인 지연이 발생할 수 있으므로 필요할 때만 사용하도록 합니다.
  • verifyPubBan: true 또는 false 가 될 수 있습니다: 인증 시 퍼블리셔 밴을 사용하여 사용자가 추방되었는지 확인합니다. 여기에서 상세 내용을 확인하십시오. 이를 사용하는 것은 인증 시 추가적인 지연이 발생할 수 있으므로 필요할 때만 사용하도록 합니다.

클라이언트 코드(유니티)

클라이언트는 반드시 Valve의 Steamworks API를 사용하여 세션 티켓을 받아야 합니다. 이 티켓은 클라이언트가 유효한 Steam 사용자임을 증명해 줍니다.

Steamworks.NET

Steamworks.NET은 Steamworks API 래퍼의 인기 있는 무료, 오픈 소스입니다. Steamworks.NET의 유니티 버전의 임포트는 이 페이지에 있는 지침을 따라 해 보세요.

티켓 받기

다음 코드를 사용하여 Steamworks API를 사용하여 세션 티켓을 얻은 후 16진수 인코딩 UTF-8 문자열로 변환합니다:

C#

// hAuthTicket should be saved so you can use it to cancel the ticket as soon as you are done with it
public string GetSteamAuthTicket(out HAuthTicket hAuthTicket)
{
    byte[] ticketByteArray = new byte[1024];
    uint ticketSize;
    hAuthTicket = SteamUser.GetAuthSessionTicket(ticketByteArray, ticketByteArray.Length, out ticketSize);
    System.Array.Resize(ref ticketByteArray, (int)ticketSize);
    StringBuilder sb = new StringBuilder();
    for(int i=0; i < ticketSize; i++)
    {
        sb.AppendFormat("{0:x2}", ticketByteArray[i]);
    }
    return sb.ToString();
}

티켓 전송

클라이언트는 쿼리 문자열 키 "ticket"의 값으로 사용자의 세션 티켓(16진수 인코딩 UTF-8 문자열로 변환한 후)을 전송해야 합니다.

티켓 취소

인증이 완료되면 티켓을 취소하거나 원복하는 것이 좋습니다.

Facepunch.Steamworks

Facepunch.Steamworks은 Steamworks API를 구현할 수 있는 또 다른 무료인 오픈 소스입니다. Facepunch.Steamworks를 임포트 하시려면이 페이지에 있는 지침서를 따라 하세요.

티켓 얻기

다음 코드를 사용하여 세션 티켓을 얻고 16진수 인코딩된 UTF-8 문자열로 변환합니다:

C#

// authTicket should be saved so you can use it to cancel the ticket as soon as you are done with it
public string GetSteamAuthTicket(out AuthTicket authTicket)
{
    authTicket = SteamUser.GetAuthSessionTicket();
    StringBuilder ticketString = new StringBuilder();
    for (int i = 0; i < authTicket.Data.Length; i++)
    {
        ticketString.AppendFormat("{0:x2}", authTicket.Data[i]);
    }
    return ticketString.ToString();
}

티켓 전송

클라이언트는 사용자의 세션 티켓을 쿼리 문자열 키 "ticket"의 값으로(16진주 인코딩된 UTF-8 스트링으로 변환 후)로 전송해야 합니다.

티켓 취소

인증이 완료된 이후 취소 또는 원복하는 것이 권장됩니다.

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