프로젝트 확장

새로운 에이전트 추가

  1. 기존 에이전트 프리팹(Marine or Soldier in Assets/TPSBR/Prefabs/Agents)을 복제하거나 AgentBase 프리팹에서 새 프리팹 변형을 만듭니다.
  2. 캐릭터 모델을 바꾸고 뼈대 계층에서 필요한 모든 무기 핸들 객체를 만듭니다. 기존 에이전트를 기준으로 필요한 항목을 확인합니다.
  3. BodyPart 컴포넌트를 적절한 뼈대에 추가하여 캐릭터 히트 상자를 정의하고 HitboxRoot 컴포넌트의 히트 상자 목록을 새로 고칩니다.
  4. CharacterAnimationController, Weapons, 및 Character 컴포넌트에 무기 핸들, 뼈대 참조 및 기타 참조를 지정합니다.
  5. 에이전트가 메뉴에서 플레이 가능한 캐릭터로 표시되도록 하려면 AgentSettings 에셋(Assets/TPSBR/Resources/Settings/AgentSettings)에 에이전트를 추가합니다.

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새로운 무기 추가

  1. 기존 무기 프리팹을 복제하거나 적절한 프리팹 베이스(PistolBase, RifleBase, SniperBase)에서 새로운 프리팹 변형을 만듭니다.
  2. HitscanWeapon 컴포넌트에 새 'WeaponID, 표시 명, 이름 바로 가기 및 올바른 WeaponSlot를 할당합니다.
  3. 무기 모델을 바꾸고 필요한 경우 기존 콜라이더의 크기를 조정합니다.
  4. 대응하는 무기 픽업 프리팹을 작성하려면 무기 픽업Assets/TPSBR/Prefabs/Pickups/Weapons)에 대해서도 유사한 프리팹 작성 작업 흐름을 따르십시오. WeaponPickup 컴포넌트의 WeaponPrefab 참조를 새로운 무기 프리팹으로 업데이트합니다.
  5. 무기를 테스트하려면 에이전트 베이스의 프리팹에 있는 Weapons 컴포넌트의 InitialWeapons 배열에 추가합니다.
  6. 아이템 박스에서 사용할 수 있는 새로운 무기를 얻으려면 ItemBox 프리팹(Assets/TPSBR/Prefabs/Gameplay)의 PickupsSetup에 무기 픽업을 추가합니다.

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새로운 발사체 추가

  1. 기존 발사체 프리팹을 복제하거나 적절한 프리팹 베이스(ProjectileBase, GrenadeBase)에서 새 프리팹 변형을 만듭니다.
  2. 컴포넌트 값 또는 그래픽을 수정합니다.
  3. 무기 프리팹(HitscanWeapon 내의 Projectile 속성 또는 ProjectileWeapon 컴포넌트)에 참조를 할당합니다.


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