플레이어

개요

플레이어 (Player 스크립트, Player 프리팹)는 게임에서 연결된 피어를 나타내며 비주얼이 없습니다. 플레이어는 Agent(게임 세계에서 생성된 시각적 표현)의 재스폰 후에도 있어야 하는 사용자 ID, 닉네임, 선택한 캐릭터 및 기타 데이터에 대한 공통 메타데이터에 대한 접근을 제공합니다.

에이전트 (Agent 스크립트, AgentBase 프리팹, 그리고 변형)은 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터를 나타냅니다. GameplayMode에 의해서 스폰 되며, 체력, 무기 및 다른 컴포넌트를 가지고 있습니다. 캐릭터는 스폰 되며 필요에 따라 스폰 해제됩니다.

다음 다이어그램은 컴포너 계층을 실행 폭포로 보여 줍니다:

Agent Components

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입력 처리

다음 다이어그램은 입력 처리와 액션 실행을 나타내고 있습니다:

Input Processing

노트:

  1. Frame: 유니티 렌더 프레임 번호, Tick: Fusion 고정 업데이트 틱 번호
  2. 각 프레임의 시작 부분에서 장치의 입력이 BeforeUpdate()에 수집되어 Render Input 데이터 구조체에 기록됩니다(입력 권한에서만 실행).
  3. 동일한 입력이 Cached Input에도 누적됩니다(예: 룩 로테이션 델타).
  4. 누적 델타 시간이 다음 고정 틱(프레임 103)을 시뮬레이션할 수 있을 정도로 큰 경우
    • Cached InputNetworkEvents.OnInput() 콜백을 통해 폴링/소비됩니다.
    • 가장 최근의 Render Input은 이미 축적되어 있고 다음의 FixedUpdateNetwork()에서 처리되기 때문에 지워야 하므로 (FixedUpdateNetwork()Render() 부터) 두 번 적용되지 않습니다.
    • 플레이어 입력은 Fusion의 BeforeTick()에서 읽히고 Fixed Input에 저장됩니다(입력 및 상태 권한에서 실행).
    • 다른 스크립트에서 호출된 FixedUpdateNetwork()Fixed Input을 사용하여 게임 플레이 액션을 생성합니다.
    • 다른 스크립트에서 호출된 Render()Render Input을 사용하여 게임 플레이 액션을 생성합니다(렌더 예측 움직임, 슈팅은 FUN에서만 수행됨).
  5. 누적 델타 시간이 다음 고정 틱(프레임 101, 102)을 시뮬레이션할 만큼 크지 않은 경우
    • 다른 스크립트에서 호출된 Render()Render InputCached Input을 사용하여 게임 실행(예측된 움직임, 모양 회전)을 생성합니다.

이 다이어그램은 단순화된 버전이며 모든 극단적인 사례를 다루는 것은 아닙니다. 자세한 내용은 문서화된 코드를 확인하십시오.

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모양 회전 부드럽게 하기

Fusion BR은 어떤 조건에서도 원활한 모양 회전을 위한 맞춤형 솔루션과 함께 제공됩니다.

다음 로그는 일반적인 하드웨어(125Hz 속도로 폴링 된 마우스)와 높은 렌더링/출력 새로 고침 속도(200+FPS)를 사용할 때 원시 입력에 대한 앨리어싱 문제를 보여줍니다. 렌더링 된 출력은 CPU/GPU가 아무리 좋아도 항상 떨립니다.

Look Rotation Smoothing

이 문제를 해결하기 위해 입력 값이 타임스탬프와 함께 기록된 다음 현재 프레임의 값이 정의된 시간 범위의 평균으로 계산됩니다(Fusion BR은 기본적으로 25ms 윈도우를 사용합니다). 이로 인해 아주 부드럽게 인식될 수 있지만(특히 높은 재생 속도의 모니터에서 두드러짐) 입력 지연은 매우 작습니다. 샘플링 속도가 더 높은 하드웨어를 사용하면 보정 윈도우를 최소로 줄일 수 있습니다.

다음 그래프는 시간별로 원시 마우스 델타(하단 선)과 캐릭터 모양 회전(상단 선)을 표시합니다.

Look Rotation Smoothing

다음 그래프는 보정 마우스 델타(하단 선) 및 캐릭터 모양 회전(상단 선)을 시간 단위로 보여줍니다.

Look Rotation Smoothing

이것은 또한 불규칙한 손/마우스 움직임(책상 표면, 근육)으로 인한 샘플링 오류(책상 표면)와 마이크로 지터를 줄이는 데 도움이 됩니다.

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캐릭터 애니메이션

이 프로젝트에는 플레이 가능 API에 기반한 맞춤형 애니메이션 컨트롤러 구현이 있습니다. 틱 단위로 정확한 애니메이션 평가 및 다이나믹 성능 스케일링을 지원합니다.

다음 다이어그램은 Mecanim과 유사한 아키텍처를 보여줍니다.

Animation Controller

에이전트의 개체 계층에 설정된 애니메이션 계층 및 상태는 다음과 같습니다:

Animation Layers

애니메이션 레이어:

  • Locomotion: 이동을 위한 기본 바디 레이어
  • FullBody: 전신 동작을 위한 레이어를 로코모션과 함께 오버라이드
  • LowerBody: 캐릭터 하반신 회전을 위해 레이어 오버라이드
  • UpperBody: 일반적으로 로코모션과 블렌딩된 상반신 동작을 위한 레이어 오버라이드
  • Shoot: 일반적으로 로코모션과 블렌딩된 손동작을 위한 레이어 오버라이드
  • Look: 위쪽과 아래쪽을 보기 위한 추가 상체 레이어

애니메이션 컨트롤러의 복잡성에 따라 200명의 플레이어를 평가하면 서버의 병목 현상이 쉽게 발생할 수 있습니다. 더 나은 성능을 위해 서버는 연결된 플레이어 수를 기준으로 n번째 프레임마다 인터레이스 된 PlayableGraph 평가를 허용합니다. 레이어 또는 상태 가중치와 같은 모든 중요한 속성은 여전히 모든 프레임에서 계산됩니다. 다음 표에서는 인터페이스 평가에 대한 규칙을 보여 줍니다.

연결된 플레이어 PlayableGraph 평가
> 150 매 4번째 프레임마다
> 100 매 3번째 프레임마다
> 50 매 2번째 프레임마다
이외 매 프레임마다
이 프로젝트는 지네릭 리그로 베이크 한 애니메이션을 사용합니다. 휴머노이드 장비를 사용하면 대상 변경으로 인해 성능 오버헤드가 추가로 발생합니다.

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캐릭터 컨트롤러

본 샘플은 이동 시 Fusion KCC를 사용합니다. 성능, 게임 플레이 상호 작용 및 사용자 지정에 중점을 둔 일반적인 저수준 캐릭터 컨트롤러입니다.

Fusion KCC의 특징은 다음과 같습니다.

  • 위치 및 룩 회전(피치 + 요) 제어
  • 캡슐 콜라이더로 정의된 모양
  • 로컬 플레이어의 렌더 이동 예측
  • 동적(물리학적) 및 운동학적(비현실적) 속도 기반의 움직임 결합
  • 외부 힘 - 폭발, 플랫폼 이동 등…
  • 가속 이동 및 마찰
  • 사용자 지정을 위한 고급 KCC 프로세서 파이프라인(속도 및 방향 오버라이드, 블로킹)
  • 기본 속성(반경, 높이, 무게 등)에 대한 즉시 사용 가능한 네트워크 동기화, 기타 속성(선택 사항)의 동기화
  • 사용자 지정 충돌기 필터링 및 무시 목록
  • CCD(연속 충돌 감지)
  • 충돌 콜백
  • 접지 스냅 및 계단 높이 지원
  • 로컬 모드 지원(네트워크 트래픽 없음).
  • 네트워크 및 성능 최적화
  • 플랫폼에 독립적이고 모바일 친화적
  • 프레임별 디버그에 대한 기본 지원 - 에디터 그리기 및 로깅

플레이어의 체력이 일정 한계 이하로 떨어졌을 때, 플레이어는 현재 전투 중이 아닐 때 자동 치유가 작동하여 플레이어의 체력을 보충하기 시작합니다.

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제트팩

제트팩은 연료를 배출하는 동안 수평으로 빠르게 비행하고 탐색할 수 있는 기능을 제공합니다. 연료는 아이템 상자에 들어 있는 연료통을 주워서 보충할 수 있습니다.

제트팩의 상태는 연료 소비량, 프로펠러, 소리 및 켬/끄기 상태를 처리하는 Jetpack 스크립트에 의해 처리됩니다. 공중에서의 실제 움직임은 JetpackKCCProcessor에 의해 처리됩니다. 이 스크립트는 KCC 속도를 재정의하고 기본 동작을 무시합니다.

Jetpack

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관람자 모드

플레이어들이 탈락하거나 매치에 너무 늦게 합류하면 관람자 모드로 들어갑니다. 관람자 모드에서는 플레이어가 다른 플레이어의 관점에서 경기를 관찰할 수 있습니다. 코드에서, 이것은 실제로 매우 간단하게 처리됩니다. 카메라와 UI는 SceneContext에서 할당된 ObservedAgent를 기반으로 동작합니다. ObservedAgent는 로컬 플레이어 에이전트 또는 예상 플레이어 에이전트일 수 있습니다.

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