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시뮬레이션 동작

개요

SimulationBehaviour는 Fusion 네트워크 시뮬레이션 루프와 관련된 동작의 기본 클래스입니다. 시뮬레이션 상태에 속하거나 영향을 미치는 모든 행동은 MonoBehaviour가 아닌 SimulationBehaviour에서 파생되어야 합니다.

NetworkBehaviour와 달리 SimulationBehaviour[Networked] 상태가 될 수 없습니다. 따라서 Fusion 시뮬레이션 루프를 기반으로 실행해야 하지만 자체 상태를 동기화할 필요는 없는 동작에 적합합니다.

주의: SimulationBehaviourNetworkBehaviour[Networked] 상태를 변경할 수 있습니다.

NetworkBehaviour[Networked] 상태에 해당하거나 Fusion 업데이트 루프의 일부로 실행되어야 하는 모든 로직은 FixedUpdateNetwork()에서 구현되어야 합니다.

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네트워크 객체

모든 SimulationBehaviour 컴포넌트는 Object 속성을 통해 관련된 NetworkObject에 접근할 수 있습니다.

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스폰 및 스폰 해제

SimulationBehaviour내의 Spawned()Despawned() 메소드를 구현하기 위해서는, ISpawnedIDespawned 인터페이스를 각각 구현해야 합니다.

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예제

예를 들어, Tanknarok 샘플의 LevelManager는 파워업을 스폰 합니다. 비록 파워업은 NetworkObject이지만, LevelManager는 시뮬레이션 상태에 영향을 주고 알고 있어야만 동작을 실행할 수 있습니다. 따라서 SimulationBehaviour에서 상속받는 것이 올바른 접근법입니다.

public class LevelManager : SimulationBehaviour
{
    [SerializeField] private float _powerupDelay;
    [SerializeField] private NetworkObject _powerupPrefab;

    private TickTimer _powerupTimer;

    public override void FixedUpdateNetwork()
    {
        // All of the level management logic happens server-side, so bail if we're not the server.
        if (!Object.HasStateAuthority) return;

        // Only active duty of the LevelManager is to spawn powerups whenever the timer expires
        if (_powerupTimer.ExpiredOrNotRunning(Runner)) 
        {
            // Reset timer, and check if there is a free spot to spawn a new powerup
            _powerupTimer = TickTimer.CreateFromSeconds(Runner,_powerupDelay);
            SpawnPoint spawnPoint = GetSpawnPoint(SpawnPoint.Type.Powerup);

            if (spawnPoint != null) 
            {
                Debug.Log("Spawning Powerup");
                NetworkObject powerupobj = Runner.Spawn(_powerupPrefab, spawnPoint.transform.position, spawnPoint.transform.rotation, PlayerRef.None);
                powerupobj.GetComponent<Powerup>().Init();
            } 
            else 
            {
                Debug.Log("Not Spawning Powerup - no free spot");
            }
        }
    }    
}

동작이 [Networked] 속성을 보유해야 하는 경우 대신 NetworkBehaviour에서 상속받아야 합니다.

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