This document is about: QUANTUM 2
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컴포넌트

2 종류의 엔티티 컴포넌트가 있습니다:

  1. Quantum 엔티티 컴포넌트은 DSL에 정의되어 있고 Quantum 시뮬레이션에서 특정 엔티티의 동작을 지시합니다 - 예, Movement.
  2. 유니티 엔티티 컴포넌트EntityComponent에서 상속되며 유니티에서 특정 엔티티의 동작을 정의합니다 - 예, EntityComponentMovement.

게임 디자이너의 관점에서, 엔티티 프로토타입은 EntityComponent 컴포넌트의 특정 집합을 가진 게임 오브젝트로 만들어집니다. 많은 EntityComponent 컴포넌트는 시뮬레이션에서 Quantum 컴포넌트의 존재를 암시합니다(EntityComponentAgent => Agent). 일부 컴포넌트가 Quantum 컴포넌트이지만, 그렇다고 해서 모두 그런 것은 아닙니다.

FPS 프레임워크는 다음과 같은 변형을 지원합니다:

  1. 런 타임 만 Quantum 컴포넌트: Quantum 컴포넌트 추가/제거는 Quantum 시뮬레이션을 통해 이루어집니다. 이 Quantum 컴포넌트에는 해당하는 유니티 컴포넌트가 없으며 DSL에서 일반적으로 [ExcludeFromPrototype]으로 표시됩니다.

  2. 선택적인 유니티 컴포넌트를 갖고 있는 Quantum 컴포넌트 카운터 파트: Quantum 컴포넌트를 추가하는 것은 유니티 컴포넌트를 추가하거나 Quantum 시뮬레이션에서 런타임에 암시할 수 있습니다. 예: SpawnPoint - EntityComponentSpawnPoint.

  3. Unity 컴포넌트필수Quantum 컴포넌트 카운터 파트: Quantum 컴포넌트를 추가하는 것은 디자인 타임에 유니티 컴포넌트를 추가하는 것을 조건으로 합니다. 일반적으로 설정해야 하는 속성이 있으며, Quantum 컴포넌트를 런타임 추가하면 유니티 또는 Quantum 시뮬레이션에서 정의되지 않은 동작이 발생할 수 있습니다. 예: MovingObject - EntityComponentMovingObject

  4. 유니티 컴포넌트 : Quantum 컴포넌트 카운터 파트가 없습니다. 이 컴포넌트는 유니티 시각화 용도로만 사용됩니다. 예: EntityComponentCharacter.

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