This document is about: QUANTUM 2
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씬 디렉터

SceneDirector는 높은 수준의 씬 로직을 구동하고 씬 서비스를 유지하며 씬별 사용자 정의 데이터를 보유하는 역할을 합니다. 모든 주요 씬에는 SceneDirector단일 인스턴스가 정확히 한 개 있습니다.

이 스크립트는 상속되도록 설계되었습니다.

예제

다음은 SceneDirector에서 상속된 디렉트 스크립트의 일부 예제입니다.

메뉴 디렉터

MenuDirector는 메뉴 씬의 드라이빙을 담당하며 선택 가능한 모든 게임 씬의 정의를 담고 있습니다.

fps template menu director
Menu Director.

게임플레이 디렉터

GameplayDirector는 다음을 담당합니다.

  • 첨부된 게임 씬의 구동에는 시뮬레이션 콜백에 대응하고 플레이 기능을 관리하는 SimulationContext를 만들고 선택하는데 국한되지 않습니다.
  • 씬을 독립 실행형 모드에서 처리하는 방법에 대한 데이터를 보관합니다(예: 메뉴를 거치지 않고 편집기에서 직접 씬을 시작할 때).
fps template gameplay director
게임플레이 디렉터

새로운 게임플레이 씬 생성

다음은 FPS 템플릿에 새 게임플레이 씬을 생성하는 단계별 절차입니다.

  1. 빈 씬을 생성합니다.
  2. 환경적 시각 요소, 콜라이더 등을 추가합니다.
  3. MapData 컴포넌트를 가진 GameObject를 추가합니다.
  4. GameplayDirector 컴포넌트가 있는 GameObject를 추가합니다.
  5. NavMeshSurface 컴포넌트가 있는 GameObject를 추가합니다.
  6. MapNavMeshDefinition 컴포넌트가 있는 GameObject를 추가하고, 이전 단계에서 생성한 NavMeshSurface를 연결합니다.
  7. 씬 엔티티를 추가합니다 (예, SpawnPoints, Waypoints, ...).
  8. NavMeshSurface 컴포넌트를 통해 네이게이션을 베이크 합니다.
  9. MapNavMeshDefinition 컴포넌트의 Import from Unity 버튼을 클릭하여 유니티의 NavMesh를 임포트 합니다.
  10. Create a Map asset via the Qantum > Map 메뉴를 통해 Map 에셋을 생성하고MapData 컴포넌트로 연결합니다.
  11. Quantum > GameplayData 메뉴를 통해 GameplayData 에셋을 생성하고 MapData 컴포넌트의 User Asset 필드와 연결합니다.
  12. Map 에셋 내의 속성을 설정합니다 (또한 MapData 컴포넌트로 수행할 수 있습니다).
  13. 포함된 버튼을 통해 MapData 컴포넌트를 베이크 합니다.
  14. 씬 에디터에서 직접 게임 플레이 씬을 수행하기 위해 GameplayDirector 컴포넌트의 Standalone Setup 속성을 설정합니다.
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