바인딩
기본 입력 바인딩은 InputActions.asset에서 정적으로 구성되며 여러 카테고리로 분류됩니다. 사용 가능한 입력은 다음과 같습니다:
바인딩 | 액션 | 노트 |
---|---|---|
백스페이스 | 플레이 모드 종료 | 에디터 만 |
U | 카메라 토글 | 에디터 만, FPV ⇔ 3PV |
I | AI 토글 | 에디터 만, AI가 에이전트의 제어를 인계음. |
엔터 | 커서 락 | |
숫자 패드 * | 타임 스케일 재설정 | 오프라인 모드에서만 |
숫자 패드 - | -10% 타임 스케일 | 오프라인 모드에서만 |
숫자 패드 + | +10% 타임 스케일 | 오프라인 모드에서만 |
J | 리플레이 저장 | DB와 기록된 입력 내보내기 |
K | savegame 생성 | DB와 현재 시뮬레이션 상태 내보내기 |
L | 로컬 리플레이 토글 | 최종 5초 리플레이 |
W | 앞으로 이동 | |
S | 뒤로 이동 | |
A | 왼쪽으로 움직이기 | |
D | 오늘쪽으로 움직이기 | |
마우스 | 룩 | |
왼쪽 마우스 버튼 | 발사 | |
마우스 스크롤 | 무기 변경 | |
R | 무기 재장전 | |
스페이스 | 점프 | |
F | 능력 1 | |
E | 능력 2 | |
Q | 능력 3 | |
G | 능력 4 | |
시프트 | 달리기 | |
탭 | 상호작용 | |
T | 제어 |
바인딩은 런타임에 변경할 수 있으며 사용자 옵션에 저장할 수 있습니다. 모바일 플랫폼에서는 모든 중요한 게임 플레이 동작을 화면에서 사용할 수 있습니다.MobileInputUIView
는 조이스틱 입력과 버튼 아이콘을 통해 기능, 점프, 발사, 무기 변경 등의 움직임을 처리합니다.