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Coming From Bolt

簡介

本文將描述 Photon BoltPhoton Fusion 在API方面的主要區別,以及如何將Bolt編寫遊戲的部分移植到Fusion項目中。 Bolt和Fusion有很多共同的概念,但用法、API和主要一般使用行為是不同的。

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差異之處

以下列出Photon BoltPhoton Fusion之間的主要區別:

  • 在Bolt,一般的API可以通過靜態類BoltNetworkBoltMatchmaking來訪問,而在Fusion,則通過NetworkRunner的事件來完成。
  • Fusion可以在同一個執行文件中運行多個對象,而Bolt只能單一運行。這意味著有可能從遊戲的同一個事件中運行多個客戶端。這對於測試和除錯是很有用的。

  • 雖然兩個解決方案都支持Client-Server架構,但Fusion也支持Shared Mode,這與PUN的工作方式更相似。另外,Fusion同時支持Delta SnapshotsEventual Consistency,相比之下,Bolt只支持後者。

  • Fusion通過使用內置的NetworkRigidbodyNetworkRigidbody2D組件完全支持物理預測和回報,而在Bolt上,這需要由開發者處理/執行。在處理角色控制器時也是如此,Fusion有NetworkCharacterController,可以作為基本執行來移動玩家的角色,而在Bolt,這也需要自定義執行。

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相似之處

這裡列出了Photon BoltPhoton Fusion之間的主要相似之處:

  • Fusion有NetworkObject的概念,代表Unity的Game Object,它有網路屬性,用於在對象之間同步數據,Bolt也有同樣的概念,名字是BoltEntityNetworkObject的狀態可以在任何NetworkBehaviour上使用Networked屬性來描述,為了在Bolt上這樣做,有必要使用Bolt Assets窗口創建/編輯State資產來創建和配置屬性。更多訊息.
  • 所有主要的SDK事件(啟動、關閉、中斷等),在Bolt中使用GlobalEventListener事件進行處理,Fusion通過執行與NetworkRunner相關的INetworkRunnerCallbacks來公開這類事件。

  • 兩個SDK都有State AuthorityInput Authority的概念,雖然在Bolt上被稱為OwnershipControl,但它們的含義完全相同。更多訊息.

  • Fusion也是一個預測-回報系統,與Bolt類似。在Bolt中,BoltEntityController會發送Command,而在Fusion中,這是由對NetworkObjectInput Authority的對象發送NetworkInput完成的,但與Bolt不同的是,在Bolt中,回報(狀態重置)是手動完成的(在ExecuteCommand中,resetState=true),在Fusion中,在調用FixedUpdateNetwork方法之前,會在新框架的開始自動完成。
  • 對於每個受控的BoltEntity,Bolt在與Entity相關的EntityEventListener上調用SimulateController方法。這在Fusion上是不同的,因為沒有多個NetworkInput的來源(Bolt上的Command),而且對於所有NetworkObject,只有一個NetworkInput可以與特定的框架相關。這是通過執行INetworkRunnerCallbacks.OnInput回調來執行的。更多訊息.
  • Fusion上著名的遠程過程調用(RPCs)在Bolt上被稱為Events。它們有非常相似的控制(誰可以發送,誰可以接收,以及可靠性),但是在Fusion上可以直接通過代碼定義,而在Bolt上則需要使用Bolt Assets窗口進行設置。更多訊息.
  • Fusion有很多內置的組件可以幫助普通類型的數據同步,其中一個例子是NetworkTransform,它可以被映射到Bolt的Transform Property。兩者都用於同步Game Object的位置和旋轉,同時提供快照之間的平滑過渡,能夠在數據點之間進行插值。更多訊息.
  • Fusion也能夠使用Area of InterestAPI只同步所需的NetworkObject集合。更多訊息.
  • 在這兩個SDK上都有一個Scene Object的概念,它是一個預先創建的NetworkObject,與一個場景相關。當該特定場景被下載時,這些對象會自動附加到模擬中。
  • 在這兩個SDK上執行的另一個解決方案是Lag Compensated Physics Checks,主要用於檢測考慮到發送者和目標之間的滯留造成的Raycast的衝突。更多訊息.

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參考表

Bolt Fusion Description
BoltNetwork, BoltMatchmaking NetworkRunner Main API entrypoint
BoltEntity NetworkObject Represents a Networked Game Object
BoltEntity State Properties Networked Properties Set of synchronized properties
GlobalEventListener INetworkRunnerCallbacks General Event handling
EntityEventListener NetworkBehaviour, SimulationBehaviour Networked Game Object Event handling
BoltNetwork.Instantiate() NetworkRunner.Spawn() Creates a new Networked Game Object
BoltNetwork.Destroy() NetworkRunner.Despawn() Removes a Networked Game Object from the simulation
BoltEntity.IsOwner NetworkObject.HasStateAuthority Signal if the peer can modify the State of a Networked Game Object
BoltEntity.HasControl NetworkObject.HasInputAuthority Signal if the peer that can push inputs to a Networked Game Object
Commands NetworkInput Control Structure used to predict on Client and alter the State on the Server
Objects NetworkStructs Reusable data structures that contain Networked Properties and can be used in more than one State
Events RPC Communication method used to transfer pieces of information that does not need to be part of the simulation
Transform Property NetworkTransform Built-in support to synchronize the Transform (position and rotation) of a Networked Game Object
BoltNetwork.LoadScene NetworkSceneManager API for switching/loading scenes in a synchronized manner


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