This page is a work in progress and could be pending updates.

FusionStats

概述

Fusion Stats由一組使用者介面元件所組成,以監控網路遙測。 FusionStats元件是生成、初始化及控制遙測使用者介面元素的階層的主要元件。

Fusion Stats使用基本的UnityEngine.UI元件,這允許統計資料在組建時可以透過一個畫面覆疊,或透過附加於3D空間中的一個物件的方式被檢視。

Back To Top

基本使用

新增FusionStats到一個場景之中,運行Unity編輯器選單:
Fusion > GameObject > Add Fusion Stats
或以右鍵在階層上點擊 (或階層中的一個遊戲物件) 並選擇:
Fusion > Add Fusion Stats

Add Fusion Stats
新增Fusion Stats。

  • 如果選擇了一個遊戲物件:
    FusionStats將預設為StatsCanvasType.Game Object,而且統計資料將附加於3D空間中的一個物件,在3D空間中進行轉譯。
  • 如果沒有選擇物件:
    FusionStats將預設為StatsCanvasType.Overlay,而且統計資料將在畫面空間中進行轉譯。

這個選單選項也將自動將FusionStatsBillboard元件新增到物件。 當FusionStats.CanvasType設定為遊戲物件時,FusionStatsBillboard元件將自動以相機面對遊戲物件。

Back To Top

隱藏功能

  • 當運行時,按一下FusionGraph的標題將打開一個下拉式選單,其中可選擇該圖表的檢視選項(如果有超過一個選項可選)。

    Selecting alternate graph methods.
    選擇其他圖表方法。

  • 當運行時,按一下FusionGraph的值欄位,將在任何可用的值描述方式中進行循環。 比如

    • 每秒平均值
    • 每幀平均值
    • 每範例平均值。
      Selecting alternate sample deliniations.
      選擇其他的範例描述方式。
  • 當運行時,按一下網路執行器名稱上的統計資料面板的最頂端,將會偵測在階層中的FusionStats元件,而如果目前沒有選擇遊戲物件,將會選擇在偵測器中的FusionStats元件。

    Pinging FusionStats game object.
    偵測FusionStats遊戲物件。

Back To Top

FusionStats元件

FusionStats是所有Fusion統計資料的主要根元件。它生成子畫布和使用者介面元件,以及在運行時將這些遙測元件連接到網路執行器及網路物件資料源。

重繪間隔

限制使用者介面更新,永不發生超過一次。增加此值將會增強表現。

Back To Top

配置區段

畫布類型

有兩種畫布模式。遊戲物件覆疊

  • 遊戲物件將在3D空間中轉譯畫布。
  • 覆疊將在畫面空間中轉譯畫布。

請注意:Fusion圖表著色器(棒狀圖表遙測)只在覆疊模式中進行轉譯。

Back To Top

遊戲物件矩形/覆疊矩形

這些可編輯的矩形定義了在畫布上元件將會轉譯在何處。這允許圖表在畫布上的特定一邊或角落進行轉譯,就算是統計資料的物件附加於——或正在覆疊模式中也無所謂,就算有其他導覽或使用者介面元素也無所謂。 FusionGraph元件將隨需縮放,以填滿這個矩形區域。

這個矩形區域可透過拖放於已模擬的畫布區域的方式,或透過選取黃色控點並拖曳角落的方式,在檢查器中畫出。如果您希望拖曳角落,請確保展開矩形選單。

Collapsed GameObject Rect
已折疊正常化矩形選單,與右上角對齊。

GameObject Rect
已展開正常化矩形選單,與右上角對齊。

GameObject Stats
統計資料相應地限制於畫布的右上角。

Back To Top

圖表欄計數

圖表欄計數可透過手動設定,以FusionStats.GraphColumnCount設定。當設定為0時,當畫布寬度超過FusionStats.GraphMaxWidth值時,該值將被用於自動建立新欄。

Back To Top

圖表最大寬度

一個FusionGraph元素所能延展的最大寬度。當超過這個寬度,將隨需要來新增欄。

Back To Top

網路物件統計資料區段

啟用物件統計資料

當切換開啟後,網路物件統計資料(ObjStats)將可用。這些需要在根上或在FusionStats物件的父物件上有一個NetworkObject元件。

Back To Top

資料區段

執行器

所有遙測資料都需要一個NetworkRunner關聯。當網路執行器開啟時,這將自動被找到。

Back To Top

連接到

在多重同儕節點模式中,可能有超過一個執行器,所以您可能希望控制被找到的執行器種類(在多重同儕節點模式中,可能有超過一個執行器)。這些與FusionStats.EnforceSingle相連結的SimulationModes旗標確保此FusionStats將只有一個執行個體存在,而不論有多少同儕節點正在運行。

Back To Top

被包含的統計資料

各個遙測物品都可從已轉譯的Fusion圖表集中包含或排除。可用的遙測資料來自引擎的三個部分,並且相應地分組。

  • NetStats——網路傳輸層統計資料,比如往返時間(rtt)及總輸入/輸出資料。
  • SimStats——SimulationNetworkRunner統計資料,比如重新模擬計數、快照尺寸,以及內插補點/預測的詳細規格。
  • ObjStats——NetworkObject特定遙測,比如遠端過程調用計數以及已連接網路的狀態值所使用的帶寬。

Back To Top

生命週期區段

自動終結

當Fusion Stats遊戲物件關聯的網路執行器連結中斷時,當判定為真時,Fusion Stats遊戲物件將被終結。

Back To Top

強制單一

當判定為真時,將終結重複的且有同樣的FusionStats.GUID網路統計資料的遊戲物件執行個體。在多重同儕節點模式中這相當有用,也就是當您只希望一個FusionStats物件的執行個體,而不是針對各個同儕節點都各有一個執行個體。與FusionStats.ConnectTo一起使用這個功能,以控制您所希望監控的同儕節點類型。

Back To Top

GUID

FusionStats.EnforceSingle一起使用,以在多重同儕節點模式中識別同一個統計資料物件的多個執行個體。

To Document Top