This document is about: QUANTUM 2
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Systems and Components


Available in the Gaming Circle and Industries Circle
Circle

概述

這個章節涵蓋了在Quantum中由模擬系統來更新的所有系統及元件。

各個章節按照邏輯模組來組織,其中包含與各個模組相關的系統、元件及資產。在塔防範例的Quantum專案中也有這個相同的架構。

遊戲遊玩

GameplaySystemGameplay元件負責處理遊戲遊玩迴圈(WaitingForPlayerMatchOvertimeFinished)。它們檢查獲勝條件並且保持玩家的得分。Gameplay元件也負責追蹤PlayerAreasPlayerArea是一個區域,其中玩家被允許遊玩他們的卡。它由長方形及已阻擋區域來定義。已阻擋區域由一個長方形及一個實體來定義,該實體需要為活躍中,才能使已阻擋區域處於活躍中。

GameplaySettings資產定義了在各種遊戲遊玩狀態中的玩家的城堡及塔設定、所有可用的卡、對戰開始能量、最大能量及它們的行為(比如:持續時間及能量填入率)。

卡管理器

持有玩家的能量及手中的卡及卡佇列的資訊。

單元

定義單元的等級及行為

  • 生成器:定期生成其他實體——單元、效果區域…
  • 生命週期:單元的最大持續時間,可以定期地移除健康
  • 在死亡時生成:在死亡時生成其他實體——單元、效果區域…

單元統計資料

追蹤單元的可以由外部資源修改的統計資料(EffectsArea卡)。

單元AI

負責選擇單元的目標。有三個可能的目標:

  • 單元地面
  • 單元空中
  • 建築物

增強物及增強物群

Buff是一個元件,其修改一個目標的UnitStatsHealth,並且追蹤在一個Unit上的活躍中的Buff(s)。它們有不同的行為:

  • 持續時間:定義在上一個重新整理後增強物持續的時間
  • 隨著時間的健康:定期改變目前的健康(損傷及治療)
  • 統計資料:任何統計資料的絕對的及百分比的改變

武器

處理單元的攻擊。可以有不同的行為:

  • 單一目標:立即攻擊其他Unit
  • 拋射物:生成一個Projectile,其命中一個目標Unit

參數:

  • 行為
  • 損傷
  • 攻擊範圍

拋射物

Weapon發射拋射物。當發射它後,總是命中目標。它可以有不同的行為:

  • 單一目標:在目標上造成損傷
  • 效果範圍:在目標區域造成損傷

效果區域

特殊類型的卡,其可以由玩家遊玩。定期地影響在目標區域中的Units。它可以有不同的行為:

  • 損傷:在敵方Units上造成損傷
  • 增強物:應用Buff到區域中的Unit’s

移動

基於來自 Quantum導航網格 導航的資料,來移動及旋轉Unit

目標

元件標記實體為一個目標。它有大小及類型:

  • 單元地面
  • 單元空中
  • 建築物

健康

追蹤Unit’s目前及最大健康。

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