자주 문의하는 질문들
목차
저에게 적합한 Photon 제품은 무엇인가요?
이 질문에 답하기는 좀 까다롭습니다. 왜냐하면 이는 만들고 있는 게임과 프로젝트의 특성에 따라 달라지기 때문입니다. 하지만 다음과 같이 권고해드립니다:
- 시청 당사 CTO 와 설립자 Chris Wegmann 씨가 Unite Europe 2017 에서의 대화
- 비교 문서 읽어보기: "pun vs. bolt"
- 비교 문서 읽어보기: "photon cloud or photon server?"
Photon Realtime 과 PUN의 차이점은 무엇인가요?
Photon Realtime 과 PUN 모두 동일한 API 기반입니다: LoadBalancing API. 이 두 제품 모두 동일한 백엔드, 동일한 서버 어플리케이션, 동일한 저수준 기능, 동일한 핵심 개념을 공유합니다. 우선, PUN 은 더 좋은 UNet (이전 Unity Networking)이었습니다: 동일한 API를 유지하면서 더 견고한 백엔드와 더 많은 기능이 있습니다. 그후 천천히 발전하여 Unity에서 최고의 멀티 플레이어용 솔루션이 되었습니다.
우리에게는 Photon Realtime Unity SDK도 있으나 PUN에는 다음과 같은 고수준의 기본 제공 기능이 있습니다:
- Magic Unity 콜백
- 직렬화하고 동기화하는 추가 유니티 컴포넌트. 네트워크화된 객제: PhotonView 에서 가장 중요한 것 중 하나
- PunRPC
- 오프라인 모드
- ...
여기에서 더 자세히 알아보세요.
PUN 이 webhooks 와 룸 상대 지속을 지원하지만, 저장된 게임을 로드할 때 네트워크로 연결된 개체의 상태를 100% 다시 라우팅 할 수 없습니다. 여기를 자세히 읽어보십시오.
일부 지역을 사용할 수 없도록 하는 것이 가능한가요?
네. 허용된 지역을 정의하여 다른 방식으로 작동합니다. "관리화면 지역 필터링"에 대해 더 읽어보십시오.