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호출 오퍼레이션

"기본 개념"에서 설명 하였듯이, 오퍼레이션은 Photon 어플리케이션에서 정의 된 원격 프로시져 호출입니다. 클라이언트 API 들은 LitePeer 클래스(또는 유사한 구조)가 포함되어 있으며 이 클래스는 서버의 오퍼레이션을 호출할 수 있는 메소드를 제공 합니다. 더 쉽게 작성하도록 하기 위하여 우리는 데모에서 Lite 어플리케이션을 사용합니다.

예를들어 LitePeer.OpJoinJoin 메소드를 감싸고 있습니다. 아래의 코드에서는 연결이 성립될 때 OpJoin 을 호출 할 것 입니다.

    
        public void PeerStatusCallback(StatusCode returnCode)
        {
            // handle returnCodes for connect, disconnect and errors (non-operations)
            switch (returnCode)
            {
                case StatusCode.Connect:
                    this.DebugReturn("Connect(ed)");
                    this.peer.OpJoin(this.gameID);
                    break;
                //[...]

LitePeer 는 이 방식을 통해 모든 Lite 어플리케이션의 모든 부분을 다루고 있습니다.

Photon 으로 부터의 오퍼레이션 결과

오퍼레이션 마다, 서버의 어플리케이션은 결과를 전송할 수 있습니다. "GetHighscores" 오퍼레이션이 있고 점수 목록을 포함하고 있는 결과를 이용 할 수 있다고 가정하도록 하겠습니다. RaiseEvent 와 같은 다른 RPC 들은 필요하지 않으면 안전하게 결과를 생략 할 수 있습니다.

오프레이션의 결과값을 얻는 것은 일반적으로 시간이 걸리는데, 네트워크 lag 가 있기 때문입니다. 이 때문에 모든 결과값들이 IPhotonPeerListener.OperationResult를 호출하여 비동기적으로 제공되는 이유 입니다.

플랫폼 마다 결과 콜백은 약간 차이가 있습니다. 다음의 코드는 C# 콜백 인터페이스로 게임에서 반드시 구현해야 합니다:

    
    public interface IPhotonPeerListener
    {
        //[...]
        void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse);

OperationResult 콜백은 게임에서 peer.DispatchIncomingCommands 를 호출 할 때만 호출 됩니다. 이것은 올바른 스레드 컨텍스트에서 더 쉽게 콜백을 받을 수 있도록 해줍니다. 대부분의 경우 게임루프에서 매 몇 프레임마다 DispatchIncomingCommands 를 호출 하는 것만으로도 충분 합니다.

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커스텀 오퍼레이션

커스텀 오퍼레이션은 어플리케이션 내에서 Exit Games(Lite, LoadBalancing 등.) 내에서 정의되지 않은 오퍼레이션들 입니다. 기본적으로 LitePeer 에서 다루지 않은 모든 오퍼레이션은 "커스텀" 입니다. 내부적으로 처리되어 있는 것을 살펴보면 Join 과 같이 커스텀 오퍼레이션이 아닌 것일 지라도 동일한 메소드를 사용한다는 것을 알 수 있을 것 입니다. 아래의 LitePeer Join 의 코드를 살펴 보세요:

    
    public virtual bool OpJoin(string gameName, Hashtable gameProperties, Hashtable actorProperties, bool broadcastActorProperties)
    {
        if (this.DebugOut >= DebugLevel.ALL)
        {
            this.Listener.DebugReturn(DebugLevel.ALL, "OpJoin(" + gameName + ")");
        }

        Dictionary<byte, object> opParameters = new Dictionary<byte, object>();
        opParameters[(byte)LiteOpKey.GameId] = gameName;
        if (actorProperties != null)
        {
            opParameters[(byte)LiteOpKey.ActorProperties] = actorProperties;
        }

        if (gameProperties != null)
        {
            opParameters[(byte)LiteOpKey.GameProperties] = gameProperties;
        }

        if (broadcastActorProperties)
        {
            opParameters[(byte)LiteOpKey.Broadcast] = broadcastActorProperties;
        }

        return this.OpCustom((byte)LiteOpCode.Join, opParameters, true, 0, false);
    }

위에서 본것과 같이 OpJoin 은 내부적으로 OpCustom 을 이용하여 전송하고 있습니다. 이 메소드는 스트림라인을 둘러 싸는 것 입니다. 이것 또한 처리해 주셔야 합니다.

OpCustom 호출은 오퍼레이션 전송에 필요한 부분을 보여주고 있습니다:

  • OperationCode: 오퍼레이션을 식별하기위한 단일 바이트 (오버헤드를 최소화 하기 위해). 예를 들어 (byte)LiteOpCode.Join 은 255 입니다.
  • Operation Parameters: 서버가 예측하고 있는 파라미터의 집합입니다. 다시 한번 오버헤드를 최소화 하기 위해서 이름 대신 바이트를 사용하고 있습니다.
  • Reliability: OpCustom 의 세 번째 파라미터는 이 오퍼레이션이 반드시 서버에 도달 또는 손실 (unreliable) 될 수 있다는 것을 지정합니다. 빠르게 대체 될수 있는 데이터는 비신뢰로 설정 할 수 있습니다. Join, Authentication 또는 유사한 것들은 신뢰로 전송하는 것이 더 좋습니다. (이 경우에 있어서 "true" 로 설정된 이유 입니다)
  • ChannelId: 는 시퀀스로 오퍼레이션이 순차적으로 위치하는 곳 입니다. 대부분의 경우에 있어 0 으로 될 수 있습니다.
  • Encrypt: 선택적으로 클라이언트와 서버간의 데이터를 암호화 합니다. 성능이 떨어지게 되므로 항상 필요하지는 않고 정말로 필요할 때만 사용되어야 합니다. 여기에서는 false 입니다.

마지막 3개의 값들은 명백히 오퍼레이션의 일부가 아닙니다. SendReliable, ChannelIdEncrypt 는 커뮤니케이션 설정으로 오퍼레이션에 따라 변경 될 수 있습니다.

오퍼레이션, 파라미터, 결과값들의 바이트 코드들은 서버측에서 정의 됩니다. 호출 하기 위해서는 클라이언트에서 상응되는 것을 사용해야 합니다.

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오퍼레이션-호출 리턴 값

단순함을 위해서 우리는 리턴값이 있는 OpCustom (OpJoin 과 모든 다른 오퍼레이션들)을 무시하였습니다. 하지만 실용적인 효과를 가지고 있습니다:

현재 클라이언트의 상태에 따라서 오퍼레이션을 호출할 수 없을 수도 있습니다. OpCustome 의 결과값은 오퍼레이션이 전송 될 수 있는지 또는 즉시 무시되는지를 알려 줍니다(클라이언트 측):

  • True: 오퍼레이션이 가능하고 서버로 보내질 것 입니다(SendOutgoingCommands() 를 통해). OpCustom 에 전달한 모든 값들은 직렬화 되고 상황에 따라 데이터를 변경할 수 있습니다.
  • False: 오퍼레이션을 전송 할 수 없습니다(예, 클라이언트가 연결되지 않았으므로). 이상황이 발생한다면 클라이언트 라이브러리가 제공하는 디버그 힌트를 체크 해야 합니다(DebugReturn 참조).

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새로운 오퍼레이션 정의 하기

대부분의 경우에 있어서 새로운 오퍼레이션의 정의는 서버측에서 수행 되기 때문에 구현과 사용하는 절차는 해당 컨텐스트에 설명되어 있습니다. "오퍼레이션 추가하기" 문서를 읽어 보세요.

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