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                        ADVANCED
                        새로운 씬 추가
- 기존 씬을 복제합니다(예: Assets/TPSBR/Scenes의Game).
- 기존 객체(Geometry, Lights, Item Boxes 등)를 사용자 지정 객체로 변경합니다.
- 맵을 저장합니다.
- 빌드 설정에서 씬을 추가합니다.
- 씬을 MapSettings에셋(Assets/TPSBR/Resources/Settings에 위치함)에 추가합니다. 고유한 ID를 선택하고 올바른 씬 경로를 설정하고 다른 메타데이터를 업데이트합니다. 씬을 런타임 메뉴 UI에 표시하려면맵 선택에서 표시토글을 활성화합니다.
새로운 에이전트 추가
- 기존 에이전트 프리팹(MarineorSoldierinAssets/TPSBR/Prefabs/Agents)을 복제하거나AgentBase프리팹에서 새 프리팹 변형을 만듭니다.
- 캐릭터 모델을 바꾸고 뼈대 계층에서 필요한 모든 무기 핸들 객체를 만듭니다. 기존 에이전트를 기준으로 필요한 항목을 확인합니다.
- BodyPart컴포넌트를 적절한 뼈대에 추가하여 캐릭터 히트 상자를 정의하고- HitboxRoot컴포넌트의 히트 상자 목록을 새로 고칩니다.
- CharacterAnimationController,- Weapons, 및- Character컴포넌트에 무기 핸들, 뼈대 참조 및 기타 참조를 지정합니다.
- 에이전트가 메뉴에서 플레이 가능한 캐릭터로 표시되도록 하려면 AgentSettings에셋(Assets/TPSBR/Resources/Settings/AgentSettings)에 에이전트를 추가합니다.
새로운 무기 추가
- 기존 무기 프리팹을 복제하거나 적절한 프리팹 베이스(PistolBase,RifleBase,SniperBase)에서 새로운 프리팹 변형을 만듭니다.
- HitscanWeapon컴포넌트에 새 '- WeaponID, 표시 명, 이름 바로 가기 및 올바른- WeaponSlot를 할당합니다.
- 무기 모델을 바꾸고 필요한 경우 기존 콜라이더의 크기를 조정합니다.
- 대응하는 무기 픽업 프리팹을 작성하려면 무기 픽업Assets/TPSBR/Prefabs/Pickups/Weapons)에 대해서도 유사한 프리팹 작성 작업 흐름을 따르십시오.WeaponPickup컴포넌트의WeaponPrefab참조를 새로운 무기 프리팹으로 업데이트합니다.
- 무기를 테스트하려면 에이전트 베이스의 프리팹에 있는 Weapons컴포넌트의InitialWeapons배열에 추가합니다.
- 아이템 박스에서 사용할 수 있는 새로운 무기를 얻으려면 ItemBox프리팹(Assets/TPSBR/Prefabs/Gameplay)의PickupsSetup에 무기 픽업을 추가합니다.
새로운 발사체 추가
- 기존 발사체 프리팹을 복제하거나 적절한 프리팹 베이스(ProjectileBase,GrenadeBase)에서 새 프리팹 변형을 만듭니다.
- 컴포넌트 값 또는 그래픽을 수정합니다.
- 무기 프리팹(HitscanWeapon내의Projectile속성 또는ProjectileWeapon컴포넌트)에 참조를 할당합니다.