This document is about: FUSION 1
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7 - 다음에 해야할 것

개요

이 100시리즈는 Fusion이 사용한 몇 가지 기본 개념을 다루었지만, 그 외에도 훨씬 더 많은 것을 포함하고 있습니다. Fusion에는 네트워크 관련 멀티플레이어 게임에서 발생하는 대부분의 문제를 해결할 수 있는 컴포넌트와 기능이 있지만 모든 종류의 게임에 관련되는 것은 아닙니다.

다음은 100 시리즈에서 다루지 않는 고급 주제 중 일부이지만 전체 설명서를 읽는 것을 권장합니다.

샘플

2개의 카테고리로 구분되어 있는 다양한 Fusion 샘플을 사용하실 수 있습니다:

  • 게임 플레이 개발에 중점을 둔 게임 샘플. 특정한 코어 게임 루프에 대한 쇼케이스입니다.
  • 멀티플레이어 게임 개발을 위한 유니티 및 Fusion과 관련된 기술 구현 패턴에 중점을 둔 기술 샘플.

Fusion100 시리즈를 마친 후 다음 학습을 권장합니다:

공유 및 서버 모드

이 100 시리즈에서 논의한 호스트 모드의 대안으로, Fusion은 클라이언트가 객체의 상태 권한을 공유하고 "소유" 하는 단일 호스트가 없는 공유 모드와 같은 다른 네트워크 토폴로지도 지원합니다.

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예측 스폰

동일한 시스템에서 호스트와 클라이언트를 모두 실행할 때는 동시에 객체를 생성하는 것처럼 보이지만 약간의 지연을 도입하면 클라이언트가 객체를 전혀 생성하지 않고 호스트가 객체를 생성하기를 기다리는 것이 분명해집니다.

이것은 호스트 권한의 특성이지만, Fusion은 클라이언트가 임시 플레이스 홀더를 스폰 할 수 있도록 허용하고 스폰이 호스트에서 확인되면 이러한 임시 객체를 자동으로 재사용하게 됩니다.

이것은 클라이언트에서 훨씬 더 부드러운 느낌을 제공하며 구현이 매우 간단합니다.

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지연 보상

빠른 속도의 슈팅 게임에서 엄격한 서버 권한은 서버에 의해 보이는 환경이 주어진 클라이언트에서 보는 것과 정확히 같지 않기 때문에 문제가 발생합니다.

클라이언트가 총을 쏠 때 겨냥 십자선에 적의 데드 센터가 있을 수 있지만, 서버가 샷을 검증할 때쯤에는 상황이 바뀌게 됩니다.

일부 네트워크 설계는 클라이언트가 적중 결정을 내리도록 하여 이 문제를 해결하지만, 부정행위의 위험이 높습니다.

대신, Fusion은 서버가 주어진 클라이언트의 관점에서 레이캐스트를 할 수 있도록 하는 지연 보상 레이캐스트를 지원합니다.

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관심 지역

플레이어가 많은 매우 큰 월드 게임에서 모든 것을 항상 모든 사람과 공유하지 않음으로써 네트워크 사용을 최적화할 수 있습니다.

특히, Fusion을 사용하면 플레이어가 관심 있는 여러 영역을 할당하여 이러한 영역 밖에서 발생하는 네트워크 상태의 변화를 제외할 수 있습니다.

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사전 빌드된 컴포넌트

Fusion 100은 NetworkTransformNetworkRigidbody 등 Fusion과 함께 제공되는 사전 빌드 된 컴포넌트 중 일부만 다루지만, Fusion은 사용 가능한 컴포넌트가 훨씬 더 많습니다.

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