PUN Classic (v1), PUN 2, Bolt는 휴업 모드입니다. Unity2022에 대해서는 PUN 2에서 서포트하지만, 신기능의 추가는 없습니다. 현재 이용중인 고객님의 PUN 및 Bolt 프로젝트는 중단되지 않고, 퍼포먼스나 성능이 떨어지는 일도 없습니다.
앞으로의 새로운 프로젝트에는 Photon Fusion 또는 Quantum을 사용해 주십시오.
6 - 플레이어 카메라 동작
이 섹션에서는 카메라가 플레이어를 따라다니도록 해주는 CameraWork
스크립트 생성에 대한 지침입니다.
이 섹션은 네트워킹과는 아무런 관련이 없으므로 짧게 끝낼 것입니다.
CameraWork 스크립트 생성
CameraWork
라는 새로운 C# 스크립트를 생성합니다.CameraWork
를 다음 코드로 교체합니다:C#
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- // <copyright file="CameraWork.cs" company="Exit Games GmbH"> // Part of: Photon Unity Networking Demos // </copyright> // <summary> // Used in PUN Basics Tutorial to deal with the Camera work to follow the player // </summary> // <author>[email protected]</author> // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- using UnityEngine; namespace Photon.Pun.Demo.PunBasics { /// <summary> /// Camera work. Follow a target /// </summary> public class CameraWork : MonoBehaviour { #region Private Fields [Tooltip("The distance in the local x-z plane to the target")] [SerializeField] private float distance = 7.0f; [Tooltip("The height we want the camera to be above the target")] [SerializeField] private float height = 3.0f; [Tooltip("Allow the camera to be offseted vertically from the target, for example giving more view of the sceneray and less ground.")] [SerializeField] private Vector3 centerOffset = Vector3.zero; [Tooltip("Set this as false if a component of a prefab being instanciated by Photon Network, and manually call OnStartFollowing() when and if needed.")] [SerializeField] private bool followOnStart = false; [Tooltip("The Smoothing for the camera to follow the target")] [SerializeField] private float smoothSpeed = 0.125f; // cached transform of the target Transform cameraTransform; // maintain a flag internally to reconnect if target is lost or camera is switched bool isFollowing; // Cache for camera offset Vector3 cameraOffset = Vector3.zero; #endregion #region MonoBehaviour Callbacks /// <summary> /// MonoBehaviour method called on GameObject by Unity during initialization phase /// </summary> void Start() { // Start following the target if wanted. if (followOnStart) { OnStartFollowing(); } } void LateUpdate() { // The transform target may not destroy on level load, // so we need to cover corner cases where the Main Camera is different everytime we load a new scene, and reconnect when that happens if (cameraTransform == null && isFollowing) { OnStartFollowing(); } // only follow is explicitly declared if (isFollowing) { Follow (); } } #endregion #region Public Methods /// <summary> /// Raises the start following event. /// Use this when you don't know at the time of editing what to follow, typically instances managed by the photon network. /// </summary> public void OnStartFollowing() { cameraTransform = Camera.main.transform; isFollowing = true; // we don't smooth anything, we go straight to the right camera shot Cut(); } #endregion #region Private Methods /// <summary> /// Follow the target smoothly /// </summary> void Follow() { cameraOffset.z = -distance; cameraOffset.y = height; cameraTransform.position = Vector3.Lerp(cameraTransform.position, this.transform.position +this.transform.TransformVector(cameraOffset), smoothSpeed*Time.deltaTime); cameraTransform.LookAt(this.transform.position + centerOffset); } void Cut() { cameraOffset.z = -distance; cameraOffset.y = height; cameraTransform.position = this.transform.position + this.transform.TransformVector(cameraOffset); cameraTransform.LookAt(this.transform.position + centerOffset); } #endregion } }
3. `CameraWork` 스크립트를 저장합니다.
플레이어를 따라가는 내부 논리는 간단합니다. `Height`를 사용하여 `Distance` 이상에서 뒤질 수 있도록 오프셋이 추가된 원하는 카메라 위치를 계산합니다. 그런 다음 원하는 위치를 따라잡기 위해 움직임을 부드럽게 하기 위해 `Lerping`을 사용하고 마지막으로 카메라가 항상 플레이어를 가리키도록 간단한 `LookAt`을 사용합니다.
카메라 작업 자체 외에도 중요한 것이 설정되었습니다. 즉, 언제 행동이 플레이어를 적극적으로 따라야 하는지 제어할 수 있는 능력입니다.
이 점을 이해하는 것이 중요합니다. 우리는 언제 그 플레이어를 따라갈 수 있는 카메라를 갖고 싶습니까?
일반적으로 플레이어를 항상 따라다닌다면 어떤 일이 벌어질지 상상해 보십시오.
플레이어가 가득 찬 룸에 연결하면 다른 플레이어의 인스턴스에 있는 각각의 `CameraWork` 스크립트가 "메인 카메라"를 제어하기 위해 싸우게 됩니다.
컴퓨터 뒤에 있는 사용자를 나타내는 로컬 플레이어만 따라가면 됩니다.
카메라가 하나뿐이고 플레이어 인스턴스가 여러 개 있다는 문제를 정의하면 여러 가지 방법을 쉽게 찾을 수 있습니다.
1. `CameraWork` 스크립트를 로컬 플레이어에만 붙이십시오.
2. `CameraWork`의 동작은 따라가야 하는 플레이어가 로컬 플레이어인지 아닌지에 따라 껐다 켜서 조절합니다.
3. 카메라에 `CameraWork`을 붙여 해당 씬에서 로컬 플레이어 인스턴스가 있는지 주의하고 해당 인스턴스만 따릅니다.
이 세 가지 옵션은 완전하지 않고, 더 많은 방법을 찾을 수 있지만, 이 세 가지 중에서 두 번째 선택지를 임의로 선택할 것입니다.
위의 옵션 중 어느 것도 더 낫거나 더 나쁘지는 않지만, 이 옵션은 코딩이 가장 적게 필요하고 가장 유연합니다. "재미있군..." 이렇게 말씀하실 것 같습니다 :)
- `followOnStart` 필드를 노출시켰으며 네트워크 환경이 아닌 곳에서 사용할 때 true로 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 테스트 신이나 완전히 다른 시나리오에서 말이죠.
- 네트워크 기반 게임에서 실행할 때, 플레이어가 로컬 플레이어라고 감지되면 public 메소드인 `OnStartFollowing()`를 호출할 것입니다. 이것은 [플레이어 프리팹 네트워킹](./player-networking#camera_control) 챕터에서 설정되고 생성했던 `PlayerManager` 스크립트 안에서 수행됩니다.
[이전 파트](./player-prefab).
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