This document is about: FUSION 2
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프로젝트 확장

새로운 씬 추가

  1. 기존 씬을 복제합니다(예: Assets/TPSBR/ScenesGame).
  2. 기존 객체(Geometry, 라이트, 아이템 상자...)를 사용자 지정 개체로 바꿉니다.
  3. 맵을 저장합니다.
  4. 빌드 설정에 씬을 추가합니다.
  5. Assets/TPSBR/Resources/Settings에 있는 MapSettings을 씬에 추가합니다. 고유 ID를 선택하고 올바른 씬 경로를 설정한 후 다른 메타데이터를 업데이트합니다. 실행 시 메뉴 UI에 해당 씬을 표시하려면 Show In Map Selection 토글을 활성화합니다.

새로운 에이전트 추가

  1. 기존 에이전트 프리팹(Assets/TPSBR/Prefabs/AgentsMarine 또는 Soldier)을 복제하거나 AgentBase 프리팹에서 새로운 프리팹 변형을 만듭니다.
  2. 캐릭터 모델(Marine/VisualRoot/Sci_Fi_Character_08_05)을 교체하고 뼈 계층 구조에서 필요한 모든 무기 핸들 개체를 재생성합니다. 기존 에이전트에서 모든 핸들을 확인할 수 있습니다.
  3. 적절한 뼈에 BodyPart 컴포넌트를 추가하여 캐릭터 히트 박스를 정의하고 HitboxRoot 컴포넌트의 히트 박스 목록을 새로 고칩니다.
  4. CharacterAnimationController, WeaponsCharacter 컴포넌트에 무기 핸들, 뼈 참조 및 기타 참조를 할당합니다.
  5. 에이전트를 메뉴에서 재생 가능한 캐릭터로 표시하려면 AgentSettings 에셋(Assets/TPSBR/Resources/Settings/AgentSettings)에 추가합니다.

새로운 무기 추가

  1. 기존 무기 프리팹을 복제하거나 적절한 프리팹 기반에서 새로운 프리팹 변형을 만듭니다(PistolBase, RifleBase, SniperBase)
  2. HitscanWeapon 컴포넌트에 새로운 WeaponID를 할당하고 이름, 이름 바로 가기를 표시한 후 올바른 WeaponSlot을 지정합니다
  3. 무기 모델을 교체하고 필요한 경우 기존 충돌기의 크기를 조정합니다.
  4. 해당 무기 픽업 프리팹을 만들려면 무기 픽업에 대해서도 유사한 프리팹 생성 워크플로우를 따릅니다(Assets/TPSBR/Prefabs/Pickups/Weapons). WeaponPickupWeaponPrefab 참조를 새 무기 프리팹으로 업데이트합니다.
  5. 이 무기를 테스트하려면 에이전트 베이스의 Weapons 컴포넌트에 있는 InitialWeapons 배열에 추가합니다.
  6. ItemBox에서 사용할 수 있는 새로운 무기를 얻으려면 '아이템 상자' 프리팹(Assets/TPSBR/Prefabs/Gameplay)의 PickupsSetup에 무기 픽업을 추가합니다.

새로운 발사체 추가

  1. 기존 발사체 프리팹을 복제하거나 적절한 프리팹 베이스(ProjectileBase, GrenadeBase)에서 새로운 프리팹 변형을 만듭니다.
  2. 컴포넌트 값 또는 그래픽을 수정합니다.
  3. 무기 프리팹(HitscanWeapon 또는 ProjectileWeapon 컴포넌트의 Projectile 속성)에서 발사체 프리팹 기준을 할당합니다.
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