プロジェクトの拡張
新しいシーンの追加
- 既存のシーンを複製する (例:
Assets/TPSBR/Scenes
のGame
)。 - 既存のオブジェクト(ジオメトリ、ライト、アイテムボックス…など)をカスタムオブジェクトと入れ替える。
- マップを保存する。
- そのシーンをBuild Settings(設定の構築)に追加する。
- シーンに
MapSettings
アセット(Assets/TPSBR/Resources/Settings
内)を追加する。一意のIDを選択し、正しいシーンパスを設定してその他のメタデータを更新する。実行時のメニューUIにシーンを表示させる場合は、Show In Map Selection
切り替えを有効にする。
新しいエージェントの追加
- 既存のエージェントプレハブ(
Assets/TPSBR/Prefabs/Agents
のMarine
またはSoldier
)を複製するか、AgentBase
プレハブから新しいプレハブ変数を作成する。 - キャラクターモデル(
Marine/VisualRoot/Sci_Fi_Character_08_05
)を置き換えて、ボーン階層で必要な武器ハンドルオブジェクトを再作成する。既存のエージェントで全てのハンドルを確認できます。 - Add 適切なボーンに
BodyPart
コンポーネントを追加してキャラクターヒットボックスを定義し、HitboxRoot
コンポーネントでヒットボックスのリストを更新する。 CharacterAnimationController
コンポーネント、Weapons
コンポーネント、Character
コンポーネントで武器ハンドル、ボーンレファレンス、その他のレファレンスを割り当てる。- メニューでエージェントをプレイヤブルキャラクターとして表示するには、
AgentSettings
アセット(Assets/TPSBR/Resources/Settings/AgentSettings
)で追加する。
新しい武器の追加
- 既存の武器プレハブを複製するか、適切なプレハブベース(
PistolBase
,RifleBase
,SniperBase
)から新しプレハブ変数を作成する。 HitscanWeapon
コンポーネントで新しいWeaponID
、表示名、名前のショートカット、適切なWeaponSlot
を割り当てる。- 武器モデルを置き換え、必要に応じて既存のコライダーのサイズを調整する。
- 対応する武器回収プレハブを作成するには、武器回収に対しても同様のプレハブ作成ワークフロー(
Assets/TPSBR/Prefabs/Pickups/Weapons
)に従うこと。WeaponPickup
コンポーネントのWeaponPrefab
レファレンスを新しい武器プレハブで更新する。 - 武器をテストするには、
AgentBase
プレハブのWeapons
コンポーネントでInitialWeapons
配列を追加する。 - アイテムボックスに新しい武器を準備するには、
ItemBox
プレハブ(Assets/TPSBR/Prefabs/Gameplay
)のPickupsSetup
に武器回収を追加する。
新しいプロジェクタイルを追加する
- 既存のプロジェクタイルのプレハブを複製するか、適切なプレハブベース(
ProjectileBase
やGrenadeBase
)から新しいプレハブバリアントを作成する。 - コンポーネントの値またはグラフィックスを調整する。
- 武器プレハブでプロジェクタイルのプレハブレファレンス (
HitscanWeapon
またはProjectileWeapon
コンポーネントのProjectile
プロパティ)を割り当てる。