共有モードのマスタークライアント
概要
共有モードのセッションでは、1つのクライアントにSharedModeMasterClientの役が与えられます。この役が与えられたプレイヤーは、他のクライアントはアクセスできないいくつかの特権を持ちます。
割り当て
デフォルトでは、共有モードのセッションを作成したプレイヤーにSharedModeMasterClientの役が割り当てられます。プレイヤーはNetworkRunner.IsSharedModeMasterClientを呼び出すだけで、自分自身がSharedModeMasterClientかどうかを確認できます。この役は以下のようなケースで再割り当てが行われます。
SharedModeMasterClientが退出/切断する:ルーム内のクライアントの一人に、新しいSharedModeMasterClientが自動的に割り当てられます。SharedModeMasterClientがNetworkRunner.SetMasterClient(PlayerRef player)を実行する。
SharedModeMasterClientの特権
先ほど言ったように、SharedModeMasterClientはいくつかの特権を持ちます。
シーン管理
共有モードでは、SharedModeMasterClientのみがシーンを管理する権限を持ちます。これはNetworkRunner.LoadSceneなどのシーン管理に関するあらゆるメソッドを含みます。
シーンオブジェクトに対する初期の状態権限
新しいシーンがロードされた時、SharedModeMasterClientはシーンにベイクされたすべてのネットワークオブジェクトに対する状態権限を持ちます。
マスタークライアントオブジェクト
ネットワークオブジェクトのShared Mode SettingsでIs Master Clientをtrueに設定すると、SharedModeMasterClientが常にそのネットワークオブジェクトの状態権限を持ちます。新しいSharedModeMasterClientが割り当てられると、ネットワークオブジェクトの状態権限は新しいSharedModeMasterClientに移譲されます。
状態権限を持たないオブジェクトのデスポーン
ネットワークオブジェクトのShared Mode Settingsから、Allow State Authority Overrideを有効にしてDestroy When State Authority Leavesを無効にすると、プレイヤーが切断してもネットワークオブジェクトは破棄されなくなります。ただし、SharedModeMasterClientはこのオブジェクトを(状態権限を持たないにもかかわらず)デスポーンできます。

共有モードのマスタークライアントの追跡
NetworkRunner.IsSharedModeMasterClientによってユーザー自身がSharedModeMasterClientかどうかを知ることはできますが、他のクライアントの誰がSharedModeMasterClientかどうかを知る方法は用意されていません。アプリケーションによっては、セッションのSharedModeMasterClientが誰かを知ることができると便利なことがあり、それを達成する一つの方法は以下の通りです。
- ネットワークオブジェクトを作成し、
Shared Mode SettingsのIs Master Client Objectをtrueにする - 以下のようなスクリプトを作成し、誰が
SharedModeMasterClientかを取得できるようにして、上述のネットワークに追加する
using Fusion;
public class SharedModeMasterClientTracker : NetworkBehaviour
{
static SharedModeMasterClientTracker LocalInstance;
public override void Spawned()
{
LocalInstance = this;
}
private void OnDestroy()
{
if (LocalInstance == this)
LocalInstance = null;
}
public static bool IsPlayerSharedModeMasterClient(PlayerRef player)
{
if (LocalInstance == null)
return false;
return LocalInstance.Object.StateAuthority == player;
}
public static PlayerRef? GetSharedModeMasterClientPlayerRef()
{
if (LocalInstance == null)
return null;
return LocalInstance.Object.StateAuthority;
}
}
このNetworkBehaviourの静的インスタンスを保存することで、ユーザーはどのプレイヤーがSharedModeMasterClientかをチェックして適切な対応が可能になります。