キャラクターの作成
KCC プレハブバリアント
カスタムキャラクターを作成する最も簡単な方法は、デフォルトの KCC プレハブからプレハブバリアントを作成することです。
- KCCプレハブを右クリックします (- Assets/Photon/FusionAddons/KCC/Prefabs内)。
- Create > Prefab Variantを選択します。
 
     
    ゼロからキャラクターを作成する
- 新しいプレイヤープレハブを作成します。
 
    - ルートゲームオブジェクトに NetworkObject、Rigidbody、KCCコンポーネントを追加します。
 
    - Rigidbodyコンポーネントの- Is Kinematicオプションを有効にします。
- 必要に応じて KCCの設定(半径、高さ、コリジョンマスクなど)を行います。詳細はKCC Settingsを参照してください。
 
    - ビジュアルとその他のコンポーネントを追加します。
- キャラクターが使えるようになりました。キャラクターの移動で続行してください。
 
    - ビジュアルとその他のコンポーネントを追加します。
- キャラクターが使えるようになりました。キャラクターの移動で続行してください。
キャラクターの移動
以下のコード例では、KCCの文字ルックの回転と入力方向を設定し、後にEnvironmentProcessorで処理します。
C#
public override void FixedUpdateNetwork()
{
    if (Runner.TryGetInputForPlayer(Object.InputAuthority, out BasicInput input) == true)
    {
        // Apply look rotation delta. This propagates to Transform component immediately.
        KCC.AddLookRotation(input.LookRotationDelta);
        // Set world space input direction. This value is processed later when KCC executes its FixedUpdateNetwork().
        // By default the value is processed by EnvironmentProcessor - which defines base character speed, handles acceleration/friction, gravity and many other features.
        Vector3 inputDirection = KCC.Data.TransformRotation * new Vector3(input.MoveDirection.x, 0.0f, input.MoveDirection.y);
        KCC.SetInputDirection(inputDirection);
    }
}
KCC.SetKinematicVelocity();を使って、プロセッサを完全にスキップして速度だけを設定することも可能です。
サンプルプロジェクトにはさらに多くの動きのコード例があります。
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