This document is about: FUSION 2
SWITCH TO

Meta Avatar


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Fusion行業原型附加元件

這個附加元件展示了以Fusion整合Meta虛擬人偶的方法。

主要關注點是:

  • 使用Fusion已連網變數來同步虛擬人偶
  • 以Fusion Voice整合唇形同步
fusion oculus meta avatar

Meta XR SDK

取代了在其他範例中使用的OpenXR外掛程式,這裡使用Oculus XR外掛程式。

已經透過其有限範圍登錄來新增Meta XR SDKhttps://npm.developer.oculus.com/(請參見Meta文檔以取得更多細節)。

來自Meta登錄的主要的已安裝套件是:

  • Meta XR核心SDK
  • Meta XR平台SDK:需要存取Oculus使用者ID並且載入Meta虛擬人偶。

Oculus裝備及組建方塊

基於Oculus XR外掛程式而非OpenXR外掛程式,已經建立一個特定的裝備來捕捉頭戴式裝置及手位置。

已經透過Meta組建方塊來建立這個硬體收集裝置:

  • 這個步驟產生的預製件在MetaOVRHandsSynchronization附加元件的/Prefabs/Rig/BaseBuildingBlocks/[BuildingBlock] BaseRig預製件中可用。
  • /Prefabs/HardwareRig/[BuildingBlock] HardwareRigForMetaAvatar預製件中,提供了附加元件中實際使用的預製件,以及新增到前一個附加元件的同步元件。
meta's building block based rig

MetaAvatar遊戲物件將所有讓Meta虛擬人偶正常運作所需的元件都群組在一起。

  • LipSyncOVRAvatarLipSyncContext元件:由Oculus SDK提供它以設定唇形同步功能。
  • BodyTrackingSampleInputManager元件:它來自Oculus SDK (Asset/Avatar2/Example/Common/Scripts)。它是一個來自OvrAvatarInputManager基礎類別的衍生類別,並且它參照到OVR Hardware Rig以在一個虛擬人偶實體上設定追蹤輸入。
  • AvatarManagerOVRAvatarManager元件:它用於載入Meta虛擬人偶。

運行器

ConnectionManager位於Runner遊戲物件上,其處理連線到Photon Fusion伺服器,並且在調用OnPlayerJoined回調時生成使用者網路預製件。 為了透過網路串流語音,我們需要Fusion Voice Client。主要錄音器欄位參照到位於Runner之下的Recorder遊戲物件。

如需更多關於Photon語音與Fusion的整合的細節,請參照這個頁面:語音 - Fusion整合

Runner遊戲物件也負責利用MetaAvatarMicrophoneAuthorization元件來請求麥克風授權。當授予麥克風權限時,它啟用Recorder物件。

子物件Recorder負責連線到麥克風。它含有AudioLipSyncConnector元件,其從Recorder接收音訊串流並且轉傳它到OVRAvatarLipSyncContext

使用者生成的網路預製件

當調用OnPlayerJoined回調時,ConnectionManager生成使用者網路預製件NetworkRigWithOVRHandsMetaAvatar Variant

這個預製件含有:

  • MetaAvatarSync:它負責在開始時選擇一個隨機的虛擬人偶,並且透過網路來串流虛擬人偶。

  • NetworkedAvatarEntity:它衍生自Oculus OvrAvatarEntity。它用於設置虛擬人偶實體,這取決於網路裝備是代表本機使用者或一個遠端使用者。

虛擬人偶同步

概述

MetaAvatarSync類別處理虛擬人偶同步的協調。 利用它的ConfigureAsLocalAvatar()方法,當針對本機使用者來生成使用者網路預製件時,關聯的NetworkAvatarEntity從以下地方來接收資料:

  • OvrAvatarLipSyncContext是針對唇形同步
  • SampleInputManager是針對身體追蹤

利用已連網變數,透過網路來串流資料。

當為了遠端使用者生成使用者網路預製件時,調用MetaAvatarSync ConfigureAsRemoteAvatar(),並且關聯的NetworkAvatarEntity類別利用串流的資料來組建及製作虛擬人偶的動畫。

fusion oculus meta avatar

虛擬人偶模式

MetaAvatarSync支援兩種模式:

  • 使用者虛擬人偶:為了載入使用者的Meta虛擬人偶
  • 隨機虛擬人偶:為了載入一個隨機Meta虛擬人偶

所以,當生成本機使用者已連網預製件時,根據這個設置來選擇了虛擬人偶,

C#

public override void Spawned()
{
    base.Spawned();

    if (Object.HasInputAuthority)
    {
        LoadLocalAvatar();
    }
    else
    {
        if (!avatarConfigured)
        {
            ConfigureAsRemoteAvatar();
        }
    }
    changeDetector = GetChangeDetector(ChangeDetector.Source.SnapshotFrom);
    // Trigger initial change if any
    OnUserIdChanged();
    ChangeAvatarIndex();
}

async void LoadLocalAvatar()
{
    if (avatarMode == AvatarMode.UserAvatar)
    {
        // Make sure to download the user id
        ConfigureAsLocalAvatar();
        UserId = await avatarEntity.LoadUserAvatar();
    }
    else
    {
        ConfigureAsLocalAvatar();
        AvatarIndex = UnityEngine.Random.Range(0, 31);
        avatarEntity.LoadZipAvatar(AvatarIndex);
    }
}

因為AvatarIndex是一個已連網變數,在這個值更改時,透過更改偵測器將更新所有玩家。

C#

    [Networked]
    public int AvatarIndex { get; set; } = -1;

    ChangeDetector changeDetector;

C#

    public override void Render()
    {
        base.Render();
        foreach (var changedPropertyName in changeDetector.DetectChanges(this))
        {
            if (changedPropertyName == nameof(UserId)) OnUserIdChanged();
...
        }
    }

虛擬人偶資料

在硬體裝備上的SampleInputManager元件追蹤使用者的移動。 如果玩家網路裝備代表本機使用者,則由NetworkedAvatarEntity參照它。 這個設定由MetaAvatarSync (ConfigureAsLocalAvatar())完成。

在各個LateUpdate()MetaAvatarSync針對本機玩家來捕捉虛擬人偶資料。

C#

    private void LateUpdate()
    {
    // Local avatar has fully updated this frame and can send data to the network
    if (Object.HasInputAuthority)
    {
        CaptureAvatarData();
    }
}

CaptureLODAvatar方法取得虛擬人偶實體串流緩衝,並且複製它到一個稱為AvatarData的網路變數中。 容量被限制在1200,因為它在中等或高LOD中已足夠串流Meta虛擬人偶(針對一個實際的設置,這個數字應該匹配實際需要的資料數量,以避免浪費記憶體)。 請注意,為了簡化,在這個範例中只串流中等LOD。

也透過網路同步緩衝大小AvatarDataCount

C#

    [Networked, Capacity(1200)]
    public NetworkArray<byte> AvatarData { get; }

    [Networked]
    public uint AvatarDataCount { get; set; }

所以,當更新虛擬人偶串流緩衝,將告知遠端玩家並且在代表遠端玩家的網路裝備上應用已接收資料。

C#

    public override void Render()
    {
        base.Render();
        foreach (var changedPropertyName in changeDetector.DetectChanges(this))
        {
...
            if (changedPropertyName == nameof(AvatarData)) ApplyAvatarData();
        }
    }

載入已個人化的Meta虛擬人偶

載入本機使用者虛擬人偶

如同前面所見,為了載入使用者的Meta虛擬人偶,AvatarMode必須被設定為AvatarMode.UserAvatar。 所以在Spawned回調期間,NetworkedAvatarEntityLoadUserAvatar()來請求使用者的帳號虛擬人偶。

C#

/// <summary>
/// Load the user meta avatar based on its user id
/// Note: _deferLoading has to been set to true for this to be working
/// </summary>

public async Task<ulong> LoadUserAvatar()
{
    // Initializes the OVR PLatform, then get the user id
    await FinOculusUserId();
    if(_userId != 0)
    {
        // Load the actual avatar
        StartCoroutine(Retry_HasAvatarRequest());
    }
    else
    {
        Debug.LogError("Unable to find UserId.");
    }
    return _userId;
}

這個方法傳回Meta的帳號使用者ID,其儲存在UserId [已連網]變數之中,這樣使用者ID將在所有客戶端上同步。

C#

    [Networked]
    public ulong UserId { get; set; } = 0;

請注意,為了能夠載入使用者虛擬人偶:

  • Defer Loading應該在玩家的預製件的NetworkedAvatarEntity元件上被設定為真:它將防止虛擬人偶在開始時被自動載入。

載入遠端使用者的虛擬人偶

在接收到UserId時,遠端使用者將觸發與這個ID關聯的虛擬人偶的下載:

C#

    public override void Render()
    {
        base.Render();
        foreach (var changedPropertyName in changeDetector.DetectChanges(this))
        {
            if (changedPropertyName == nameof(UserId)) OnUserIdChanged();
            ...
        }
    }
    void OnUserIdChanged()
    {   
        if(Object.HasStateAuthority == false && UserId != 0)
        {
            Debug.Log("Loading remote avatar: "+UserId);
            avatarEntity.LoadRemoteUserCdnAvatar(UserId);
        }
    }

存取Meta虛擬人偶

為了能夠載入Meta虛擬人偶,您必須在Oculus > Oculus Platform Unity 設定選單中針對您的應用程式來新增App Id。 這個App Id可以在您的Meta儀表板上的API > App Id欄位中找到。 同時,這個應用程式必須有一個已完成的Data use checkup區段,有所需的User IdUser profileAvatars存取:

fusion oculus meta avatar data use checkup

測試使用者的虛擬人偶

為了能夠在開發中看見與本機Meta帳號關聯的虛擬人偶,本機使用者帳號必須是與Oculus平台設定中提供的App Id關聯的組織的成員。 為了在跨平台設定中(在一個Quest及一個桌面組建之間)看見您的虛擬人偶,您將需要群組您的Quest及Rift應用程式,如同在這個頁面上的Group App IDs Together章節中所指定:針對Meta虛擬人偶SDK來設置應用程式

唇形同步

麥克風初始化由Photon Voice Recorder完成。

設置在OVRHardwareRig上的OvrAvatarLipSyncContext為期待直接調用,以使用音訊緩衝來供給它。 一個類別掛鉤在記錄器音訊讀取,以轉傳它到OvrAvatarLipSyncContext,如同下述。

Recorder類別可以轉傳讀取音訊緩衝到執行IProcessor介面的類別。 關於更多如何建立一個自訂音訊處理器的詳細資訊,請參照這個頁面:Photon語音 - 問與答

為了在語音連線中註冊該處理器,在相同的遊戲物件上新增一個VoiceComponent子類別AudioLipSyncConnectorRecorder。 這導致接收PhotonVoiceCreatedPhotonVoiceRemoved回調,允許新增一個後處理器到已連線語音。 已連線後處理器是一個AvatarAudioProcessor,其執行IProcessor<float>IProcessor<short>

在一個玩家連線期間,MetaAvatarSync元件搜尋位於Recorder上的AudioLipSyncConnector以設定這個處理器的lipSyncContext欄位。

這樣做的話,每次Recorder調用AvatarAudioProcessor Process回調時,在OvrAvatarLipSyncContext上以已接收的音訊緩衝來調用ProcessAudioSamples,這確保在虛擬人偶模型上計算唇形同步。

這樣的話,當在MetaAvatarSync的後期更新的期間以虛擬人偶實體上的RecordStreamData_AutoBuffer完成捕捉時,將同時串流唇形同步及其他虛擬人偶身體資訊。

相依性

  • Meta虛擬人偶2 SDK
  • Meta XR核心SDK
  • Meta XR平台SDK
  • Photon語音SDK
  • MetaOVR手同步附加元件

示範

可在Assets\Photon\FusionAddons\MetaAvatar\Demo\Scenes\資料夾中找到一個示範場景。

下載

這個附加元件的最新版本被包含在附加元件專案之中

已支援拓撲

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  • 版本2.0.0:第一個版本
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