Regions
Photon Cloud透過在不同地區託管伺服器,在全球範圍內提供低延遲遊戲。
客戶端從我們的Photon名稱伺服器獲取地區清單。在專案的生命週期中,可能會增加新的地區,也可能會棄用和刪除舊的地區。
每個地區都與其他地區完全分開,由主伺服器(用於對戰配對)和遊戲伺服器(託管房間)組成。
可用地區清單因產品而異(Fusion、Quantum、Chat等)。
使用地區允許清單,您可以定義每個AppId可用哪些地區(見下文)。
以下是本產品的地區清單。
可用地區
Photon Cloud由多個地區的伺服器組成,分佈在世界各地的多個託管中心。
一些地區伺服器只支援特定的產品和客戶端SDK。這意味著,例如,Fusion客戶端可以使用日本地區,但Chat不能。
每個Photon Cloud地區都由一個「地區權杖」標識,該標識是一個不區分大小寫的短字串。
例如,「EU」或「eu」都被接受,並指稱相同的歐洲地區。
地區 | 託管於 | 權杖 |
---|---|---|
亞洲 | 新加坡 | asia |
澳洲 | 雪梨 | au |
加拿大東部 | 蒙特婁 | cae |
中國大陸(參見指引) | 上海 | cn |
歐洲 | 阿姆斯特丹 | eu |
香港 | 香港 | hk |
印度 | 清奈 | in |
日本 | 東京 | jp |
南非 | 約翰尼斯堡 | za |
南美 | 聖保羅 | sa |
韓國 | 首爾 | kr |
土耳其 | 伊斯坦堡 | tr |
阿聯酋 | 杜拜 | uae |
美國東部 | 華盛頓特區 | us |
美國西部 | 聖荷西 | usw |
美國中南部 | 達拉斯 | ussc |
地區允許清單
地區允許清單允許您直接從儀表板自訂每個應用程式的可用地區。使用最佳區域功能的客戶端將自動調整適應。
透過使用更多或更少的地區,您可以平衡服務品質(當有一個靠近玩家的地區時,往返時間會更好)和對戰配對體驗(更少的地區意味著每個地區有更多的玩家)。
要定義每個應用程式的地區,請打開儀表板,針對所選應用程式按一下「管理」,然後按一下「編輯允許清單」。
您將找到一個輸入欄位,用於輸入允許的地區清單,如下所示:
- 上面列出了每個SDK的可用地區,有時也為行業圈單獨列出。
- 允許清單必須是由分號分隔的地區權杖字串。例如"eu;us"。
- 地區權杖不區分大小寫。
- 未定義或無法識別的地區權杖將從清單中忽略。
- 空("")或格式錯誤的字串(例如";;;")表示允許所有可用地區。
在更改(確認並儲存)後10分鐘內,名稱伺服器將向連線的客戶端發送篩選後的清單。
為避免客戶端衝突,請透過ping連線到「最佳地區」,或確保選擇與地區清單一起收到的區域。
如何選擇地區
如果連線到Photon Cloud US地區,則美國用戶的延遲最低。簡單易懂。
但是,如果您有 來自世界各地 的用戶呢?
選項有..
- a) 讓遊戲客戶端ping不同的Photon Cloud區域,並預先選擇ping效果最好的區域,請閱讀我們的方法。
- b) 分發綁定到某個地區的客戶端組建,因此來自不同區域的用戶連線到不同的Photon Cloud地區或
- c) 讓用戶從您的遊戲的UI中選擇一個匹配的地區。
- d) 如果您的遊戲可以接受更高的延遲,請讓所有用戶連線到同一地區。
所有Photon Cloud應用程式都可以在所有可用地區運行,無需任何額外費用。
Photon Cloud的儀表板允許您監控每個地區的遊戲使用情況,並輕鬆升級或降級您的訂閱計畫。
C# Realtime API
Photon Realtime(大多數Photon SDK使用)可以檢測要連線的最佳地區,並讓您可以堅持連線該地區。
為此,客戶端始終在連線時從名稱伺服器獲取可用地區的清單。
伺服器響應用於設定LoadBalancingClient.RegionHandler
,它也透過回調OnRegionListReceived(RegionHandler regionHandler)
提供,如IConnectionCallbacks
中定義。
通常,下一步是調用regionHandler.PingMinimumOfRegions()
以檢測每個地區的當前ping。您需要傳遞一個方法以在完成時調用,在最好的情況下,您還可以傳遞之前運行的「最佳地區摘要」(如下所述)。
在ping伺服器後,(新的)結果將匯總在regionHandler.SummaryToCache
中,它應儲存在裝置上以供以後使用。
如果沒有前一個遊戲階段中的SummaryToCache
,則所有地區都將被ping,這需要更長的時間。
如果之前的結果可用,客戶端將檢查:
a. 如果地區清單發生了變化(如果「以前的最佳地區」仍然可用,則包含這種情況)
b. 如果ping不再可接受(比之前儲存的參照值慢>=1.5倍)
如果其中之一適用,則所有區域都將被ping,並拾取新的結果。
使用最佳地區與儀表板中的伺服器端地區篩選器配合使用的效果良好。
它使您能夠根據需要更改玩家可用的地區清單。
要存取地區清單或覆蓋以前的結果,請參閱地區的API參照。
PUN
使用PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()
時,預設會選擇「最佳地區」。
除了自動將結果儲存在玩家偏好中之外,工作流程與Realtime API中的工作流程相同。
最佳地區是「堅持連線」。
這意味著客戶端通常會長時間使用一個地區。
在後續啟動時,它將再次ping此地區。
PUN使用Unity的PlayerPrefs自動存儲最佳地區摘要。
為了方便和調試,當前的「最佳地區」及其ping在Unity編輯器的PhotonServerSettings中公開。
但是,這僅適用於Unity編輯器的遊玩模式。
與Unity編輯器在同一台機器上運行的組建可能具有不同的最佳地區。
最佳地區考量因素
"Best Region" option is not deterministic.
Sometimes it may be "random" due to little variations or exact same ping calculations.
Theoretically, you could:
- have the same exact ping to multiple regions from the same device. So its random, if you end up with different regions on clients connected to the same network.
- different ping values for the same region on different devices (or different retries on the same device) connected to the same network.
For instance, in the case of "us" and "usw" (or "ru" and "rue"), you could either make use of the online regions whitelist to select the ones you want and drop the others or connect to an explicit region.
開發地區
從PUN v2.17開始,我們增加了一個名為「開發地區」的新功能。
這是PhotonServerSettings中提供的新設定。
透過此設定,所有開發組建將使用相同的地區,避免了「最佳地區」選擇的初始對戰配對問題。
當創建PhotonServerSettings並在Unity編輯器的第一次運行(PlayMode)期間設定「開發地區」時,會自動啟用「開發組建」。
「開發地區」僅在Unity編輯器和「開發」版本中使用,在您使用PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()
進行連線時。
您還可以透過刪除值來停用Unity編輯器中的「開發地區」和「開發組建」。
因此,為了避免在開發階段出現最佳地區選擇問題,請確保更新到最新的PUN 2版本。
在Unity編輯器中運行一次(進入遊玩模式並連線)。
您可以從任何演示場景中執行此操作。
Unity編輯器的第一個連線將設定「開發地區」,可以從PhotonServerSettings檢查器中看到。
完成此操作後,您可以從裝置組建和測試,或者如果之前已經進行過,則可以進行新的組建。
您會注意到,「開發組建」現在已從組建設定中啟用,在開發期間應保持這種狀態。
這樣,所有客戶端(Unity編輯器和組建)都將連線到同一個「開發地區」。
在投入生產之前,不要忘記停用開發組建。
注意:如果一個客戶端是從開發組建或Unity編輯器連線的,而另一個是從非開發組建連接的,則它們可能連線到兩個不同的地區。
使用中國大陸地區
Photon名稱伺服器必須位於中國本地,否則防火牆可能會封鎖流量。
中國Photon名稱服務器是「ns.photonengine.cn」。
與中國大陸以外的客戶端連線很可能不會產生好的結果。
此外,從Photon伺服器連線到中國大陸以外的服務器(例如用於自訂身份驗證、WebHooks、WebRPC)可能不可靠。
出於法律原因,您需要為中國單獨組建一個版本,我們建議使用單獨的AppId。
例如,使用編譯條件(由您選擇)而根據組建更改AppId和Photon名稱伺服器。
按照與您的客戶端SDK相對應的說明,為中國市場進行特殊組建。
PUN 2
使用PhotonServerSettings
使用程式碼
C#
void ConnectToChina()
{
AppSettings chinaSettings = new AppSettings();
chinaSettings.UseNameServer = true;
chinaSettings.ServerAddress = "ns.photonengine.cn";
chinaSettings.AppIdRealtime = "ChinaPUNAppId"; // TODO: replace with your own PUN AppId unlocked for China region
chinaSettings.AppVersion = "ChinaAppVersion"; // optional
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(chinaSettings);
}
Back to top