PUN Classic(PUN1이라고도 불립니다)은 PUN의 첫 버전입니다.         현재는 리팩토링 및 기능 확장에 의해 PUN2로 새롭게 바뀌었습니다.          새 프로젝트에는 PUN2를 이용해 주시고, 기존의 프로젝트도 가능하면 PUN1에서 PUN2로 옮기는 것을 권장합니다.  자세한 내용은: "마이그레이션 노트". PUN Classic은 곧 점검이 시작됩니다.        중요한 버그의 수정과 Unity의 신버전의 지원 등을 예정하고 있습니다. 신기능의 추가는 PUN2에서만 이루어지므로 주의해 주십시오.

서브스크립션 오류 케이스들

자체 호스팅을 사용하지 않고 Photon Cloud 를 사용 할 때 주의 해야 하는 추가적인 오류 사항 몇가지가 있습니다. 이 오류에 대해서는 아래에서 설명합니다. 구현에 대한 상세 내용은 클라이언트 플랫폼 SDK 내에 포함되어 있는 문서를 검토 해 보시기 바랍니다.

모든 경우에 Photon 클라우드 관리화면은 AppId와 가입 사항을 검토하는데 유용합니다.

인증 오류

다음의 오류들은 클라우드에서 인증을 받는 동안 발생 합니다. 클라이언트는 이미 접속 되었으나 AppId로 개별 게임을 식별합니다.

Photon 유니티 네트워킹과 다양한 로드 밸런싱 라이브러리 구현에 대한 인증은 Connect(ConnectUsingSettings 또는 유사한) 호출 시에 자동으로 완료 됩니다. 각각의 클라이언트 참조 문서에는 Connect 구현 방식에 대한 설명이 있습니다.

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알수없는 AppId

서버가 제공된 AppId 를 알 수 없을 때 발생 하게 됩니다. AppId가 틀리지 않았는지와 올바른 서버 주소로 연결을 했는지 확인 해 보세요.

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CCU 제한 도달

"CCU Burst" 플랜이 아니면 클라이언트는 접속할 때 인증 단계에서 실패 할 수 도 있습니다.

인증단계에서 실패한 클라이언트는 오퍼레이션 호출을 할 수 가 없습니다. 게임을 끝낸 플레이어들은 마스터 서버로 돌아오고 접속 해제 후 다시 연결을 할 것 입니다. 이 의미는 방금전에 플레이를 했으나 재 접속할 때 접속거부가 될 수 있다는 의미 입니다.

CCU에 여유가 있다면 플레이어들은 다시 접속하여 플레이 할 수 있을 것 입니다.

OpAuthorize 는 연결 흐름의 일부이지만 Photon Cloud 에서 오류가 발생 할 수 있습니다. 직접 호스트된 Photon 서버의 라이선스가 CCU 제한 라이선스이면 클라이언트 접속을 절대 허용 하지 않습니다.

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