This document is about: QUANTUM 2
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머터리얼

개요

모든 PhysicsBody에는 PhysicsMaterial(Quantum 데이터 에셋)이 필요합니다. PhysicsMaterial은 물리 엔진이 충돌, 힘과 속도의 통합을 해결하는 데 필요한 속성을 가지고 있습니다.

PhysicsMaterial 데이터-에셋

PhysicsMaterial에는 다음 파라미터가 있습니다.

  • 보상(때로는 "바운티" 또는 "바운스"라고도 합니다).
  • 복원 결합 함수
  • 정적 마찰
  • 동적 마찰
  • 마찰 결합 함수

PhysicsMaterial 에셋이 슬롯에 포함되지 않은 경우 기본 물리 머터리얼이 할당되고 SimulationConfig 물리 설정에 연결된 기본 물리 머터리얼이 됩니다.

adjusting properties to physics materials
물리 머터리얼 속성 조정.

PhysicsMaterial 에셋은 직접 PhysicsCollider에 할당될 수 있습니다:

C#

var material = f.FindAsset<PhysicsMaterial>("steel");
collider.Material = material;

f.Set(entity, collider);

중요한 노트

PhysicsMaterial은 데이터 에셋이며 Quantum 에셋 데이터베이스에 저장됩니다. 에셋은 롤백 가능한 게임 상태에 포함되지 않으므로 모든 PhysicsMaterial은 런타임 시 불변으로 간주됩니다. 게임이 실행되는 동안 속성을 변경하면 비결정론적 행동으로 이어집니다.

PhysicsMaterial는 다른 데이터 에셋과 동일한 규칙을 따릅니다.

C#

// this is NOT safe and cannot be rolled-back:
collider->Material.Restitution = FP._0;

// switching a reference is safe and can be rolled back:
var newMaterial = f.FindAsset<PhysicsMaterial>("ice");
collider->Material = newMaterial;

함수 결합

각 충돌 매니폴드(충돌 쌍)의 복원 및 마찰을 해결하는 데 사용되는 결합 함수는 결합 함수의 우선 순서에 따라 결정됩니다. 물리 시스템은 두 개의 충돌기 중에서 가장 높은 선례를 가진 기능을 선택합니다. 우선순위는 다음과 같습니다.

  1. 최대
  2. 최소
  3. 평균

콜라이더 A 및 콜라이더 B가 있는 콜라이더 매니폴드를 예로 들 수 있습니다. 콜라이더 A의 물리 머터리얼은 복원 결함 함수Max 로 설정하고 콜라이더 B의 물리 머터리얼은 Average 로 설정합니다. MaxAverage보다 우선순위가 높으므로 이 충돌에 대한 보상은 Max 함수를 사용하여 해결됩니다.

부분 결합 함수에도 동일한 로직이 적용됩니다.

주의: 부분 결합 함수복원 결합 함수는 별도로 해결되므로 설정이 다릅니다.

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