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SWITCH TO

API-BackboneClient


Available in the Gaming Circle and Industries Circle
Circle

Namespace: Gimmebreak.Backbone.Core

상속: Object → BackboneClient

백본 클라이언트는 백본 백엔드와 상호 작용하는 시작점입니다.
http API 클라이언트를 캡슐화하고 보다 간편한 구현을 위해 비동기식 방법을 제공합니다.

C#

public sealed class BackboneClient

속성

Game

게임 전역 데이터를 얻습니다. (예, 게임 id, 전역 속성)

C#

public GameData Game
{
    get;
}

IsInitialized

클라이언트가 성공적으로 초기화되었는지를 확인합니다.

C#

public bool IsInitialized
{
    get;
}

IsUserLoggedIn

사용자가 로그인 되어 있는지와 API 호출을 하기 위한 유효한 세션을 가지고 있는지 확인합니다.

C#

public bool IsUserLoggedIn
{
    get;
}

Notifications

사용자들의 알림 데이터를 얻습니다. (예, 토너먼트 파티 초대)

C#

public NotificationData Notifications
{
    get;
}

Season

현재 세션 데이터를 얻습니다. (예, 시작일, 종료일, 사용자 세션 상태)

C#

public SeasonData Season
{
    get;
}

Tournaments

사용자 토너먼트 데이터를 얻습니다. (예, 토너먼트 목록)

C#

public TournamentData Tournaments
{
    get;
}

User

사용자 데이터를 얻습니다. (예, 별명, 플랫폼 아이디, 사용자 속성)

C#

public UserData User
{
    get;
}

메소드

AcceptPartyInvite(long, long)

토너먼트 파티 초대를 수락합니다.
파티 초대를 수락하기 위해서 사용자는 반드시 토너먼트에 가입해야 합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentAcceptPartyStatus> AcceptPartyInvite(long tournamentId, long partyInviteId)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • partyInviteId: 토너먼트 파티 초대 id.

리턴 값

파티 초대 상태를 수락합니다.

비고

파티 초대는 알림으로 수신되고 (TournamentPartyInviteNotification) partyInviteId와 tournamentId 가 들어있습니다.

AcceptPartyInvite(long, string)

공유 파티 코드를 제공하여 토너먼트 파티 초대를 수락합니다.
사용자가 파티 초대를 수락하려면 먼저 토너먼트에 등록해야 합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentAcceptPartyStatus> AcceptPartyInvite(long tournamentId, string partyCode)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • partyCode: 토너먼트 파티 코드.

리턴 값

파티 초대 상태 수락.

설명

파티 코드는 요청 시 CreatePartyCodeForTournal 메소드를 호출하여 생성됩니다.
파티 코드가 종료되면 파티 코드를 사용하여 파티에 참여할 수 있는 다른 사용자(예: 채팅)와 공유할 수 있습니다.

ChangeNickname(string)

사용자 별명을 변경합니다.
성공 시에 고유한 해시 번호가 부여됩니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> ChangeNickname(string nickName)

파라미터

  • nickName: 새로운 별명 (최대 100 문자).

리턴 값

작업이 성공이면 True.

비고

강제로 특정한 해시 번호를 원하면 (예, 내 시스템으로 일치하기 위해) ChangeNickname(string nickName, int preferredNickHash)를 사용하세요.

ChangeNickname(string, int)

사용자 별명을 변경합니다.
원하는/선호하는 해시 번호가 제공될 수 있지만 조합이 이미 사용 중이라면 유일한 해시 번호가 성공 시에 부여됩니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> ChangeNickname(string nickName, int preferredNickHash)

파라미터

  • nickName: 새로운 별명 (최대 100 문자).
  • preferredNickHash: 원하는/선호하는 해시 번호.

리턴 값

작업이 성공이면 True.

ConnectTournamentHub(ITournamentHubCallbackHandler, Tournament)

특정 토너먼트의 토너먼트 허브를 연결하고 초기화합니다.
전달된 토너먼트 허브(ITournamentHubCallbackHandler)는 연결이 끊어질 때까지 콜백을 받기 시작합니다.
이것은 주로 토너먼트 허브를 통해 토너먼트 상태 변화를 전파하기 위해 진행 중인 토너먼트에 사용됩니다.

C#

public void ConnectTournamentHub(Gimmebreak.Backbone.Tournaments.ITournamentHubCallbackHandler tournamentHub, Gimmebreak.Backbone.Tournaments.Tournament tournament)

파라미터

  • tournamentHub: 토너먼트 구현 ITournamentHubCallbackHandler.
  • tournament: 토너먼트 허브 초기화를 위한 특정 토너먼트.

비고

토너먼트 허브에는 한 번에 하나의 토너먼트만 연결할 수 있습니다.
다른 토너먼트 허브 객체가 다른 토너먼트에 연결될 때 전달되더라도 이전에 연결된 토너먼트 허브의 콜백을 중지합니다.

CreateGameSession(IEnumerable<TournamentMatch.User>, long, byte)

특정 토너먼트 매치용의 게임 세션을 생성합니다.
전달된 사용자는 토너먼트 매치에 지정된 사용자 하위 집합이어야 합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.GameSessions.GameSession> CreateGameSession(System.Collections.Generic.IEnumerable<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentMatch.User> users, long tournamentMatchId, byte gameSessionType = 0)

파라미터

  • users: 토너먼트 매치에 참여하고 있는 사용ㅈ들.
  • tournamentMatchId: 토너먼트 매치 id.
  • gameSessionType: 게임 세션 유형 (관리 화면에서 정의됨, 예, 팀 매치, 데드 매치, 캡처 플래그 등.)

리턴 값

유일한 Id를 가진 게임 세션, 동작 실패 시 널을 리턴 함. 결과 보고 시에 필요합니다.

비고

결과가 제출되고 게임 세션이 종료될 때까지 특정 토너먼트 경기 ID에 대해 동일한 게임 세션이 반환됩니다.

CreateGameSession(IEnumerable<GameSession.User>, long, byte)

특정 토너먼트 매치에 대한 게임 세션을 생성합니다.
전달된 사용자는 토너먼트 매치에 지정된 사용자 하위 집합이어야 합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.GameSessions.GameSession> CreateGameSession(System.Collections.Generic.IEnumerable<Gimmebreak.Backbone.GameSessions.GameSession.User> users, long tournamentMatchId, byte gameSessionType = 0)

파라미터

  • users: 토너먼트에 참여하고 있는 사용자들.
  • tournamentMatchId: 토너먼트 매치 id.
  • gameSessionType: 게임 세션 유형 (관리 화면에 정의됨, 예, 팀 매치, 데드 매치, 캡처 플래그 등.)

리턴 값

유일한 Id를 가진 게임 세션, 동작 실패 시 널을 리턴 함. 결과 보고 시에 필요합니다.

비고

결과가 제출되고 게임 세션이 종료될 때까지 특정 토너먼트 경기 ID에 대해 동일한 게임 세션이 반환됩니다.

CreatePartyCodeForTournament(long, bool)

파티에 참가하기 위해 공유하고 사용할 수 있는 토너먼트의 파티 코드를 만듭니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.PartyCodeResult> CreatePartyCodeForTournament(long tournamentId, bool recreate = False)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • recreate: true로 설정하면 기존 파티 코드가 새 파티 코드로 바뀝니다.

리턴 값

파티 생성 코드 프로세스의 결과

설명

"recreate" 매개 변수를 true로 설정하여 파티 코드를 다시 생성하면 이전 파티 코드는 유효하지 않게 되고 더 이상 파티에 참여하는 데 사용할 수 없습니다.

CreatePartyInviteForTournament(long, long)

사용자 ID를 제공하여 토너먼트의 파티 초대를 만듭니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.PartyInviteResult> CreatePartyInviteForTournament(long tournamentId, long inviteUserId)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • inviteUserId: 파티 초대를 받을 사용자의 ID

리턴 값

파티 초대 프로세스의 결과

CreatePartyInviteForTournament(long, LoginProvider.Platform, string)

특정 플랫폼의 유형 및 사용자 id를 제공하여 토너먼트에 대한 파티 초대를 생성합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.PartyInviteResult> CreatePartyInviteForTournament(long tournamentId, Gimmebreak.Backbone.User.LoginProvider.Platform inviteUserPlatformType, string inviteUserPlatformId)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • inviteUserPlatformType: 특정 플랫폼 유형.
  • inviteUserPlatformId: 특정 플랫폼 id.

리턴 값

파티 초대 처리 결과.

CreatePartyInviteForTournament(long, string, int)

사용자 별명과 해시 번호를 제공하여 토너먼트 파티 초대를 생성합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.PartyInviteResult> CreatePartyInviteForTournament(long tournamentId, string inviteUserNick, int inviteUserHash)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • inviteUserNick: 사용자 별명.
  • inviteUserHash: 사용자 해시 번호.

리턴 값

파티 초대 처리 결과.

DeclinePartyInvite(long)

토너먼트 파티 초대를 거부합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> DeclinePartyInvite(long partyInviteId)

파라미터

  • partyInviteId: 파티 초대 id.

리턴 값

작업이 성공이면 True.

비고

초대를 거부해도 다른 사용자가 초대하는 것을 막지는 못합니다.

DisconnectTournamentHub()

토너먼트 허브 연결을 해제하고 콜백 실행을 중지합니다.

C#

public void DisconnectTournamentHub()

DismissNotification(Notification)

사용자 알림을 해제하고 활성 목록에서 제거합니다.
다음 목록을 새로 고칠 때까지 알림을 계속 사용할 수 있습니다.
IsDismissed 속성을 확인하여 통지가 이미 취소되었는지 확인합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> DismissNotification(Gimmebreak.Backbone.Notifications.Notification notification)

파라미터

  • notification: 해제할 알림.

리턴 값

알림이 해제되었으면 Ture.

DownloadGameSessionReplay(GameSession)

가능한 경우 게임 세션 리플레이를 다운로드하고 게임 세션 재생 개체에 제출된 목록을 채웁니다. (GameSessions.GameSession.Replay).

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> DownloadGameSessionReplay(Gimmebreak.Backbone.GameSessions.GameSession gameSession)

파라미터

  • gameSession: 유효한 게임 세션.

리턴 값

동작이 성공한 경우 True.

Initialize(IBackboneClientCallbackHandler)

기본 BackboneClientSetting 에셋으로부터 설정값을 사용하여 백본 클라이언트를 초기화합니다.

C#

public static Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Core.BackboneClient> Initialize(Gimmebreak.Backbone.Core.IBackboneClientCallbackHandler callbackHandler = null)

파라미터

  • callbackHandler: 클라이언트 콜백을 리슨 하기 위한 핸들러를 전달합니다.

리턴 값

사용할 준비가 된 초기화된 백본 클라이언트.

Initialize(BackboneClientSetting, IBackboneClientCallbackHandler)

BackboneClientSetting 에셋으로부터 설정값을 사용한 백본 클라이언트를 초기화합니다.

C#

public static Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Core.BackboneClient> Initialize(Gimmebreak.Backbone.Core.BackboneClientSetting settings, Gimmebreak.Backbone.Core.IBackboneClientCallbackHandler callbackHandler = null)

파라미터

  • settings: BackboneClientSetting 에셋.
  • callbackHandler: 클라이언트 콜백을 리슨 할 핸들러를 전달합니다.

리턴 값

사용할 준비가 된 초기화된 백본 클라이언트.

Initialize(Uri, string, IBackboneClientCallbackHandler)

특정 서버와 게임용을 위해 백본 클라이언트를 초기화합니다.

C#

public static Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Core.BackboneClient> Initialize(System.Uri server, string gameId, Gimmebreak.Backbone.Core.IBackboneClientCallbackHandler callbackHandler = null)

파라미터

  • server: 서버 url 또는 ip.
  • gameId: 백본 관리 화면에서 취득한 게임 id.
  • callbackHandler: 클라이언트 콜백을 리슨 할 핸들러를 전달합니다.

리턴 값

사용할 준비가 된 초기화된 백본 클라이언트.

LoadNotifications()

사용자들의 활성 알림을 로드합니다 (예, 뉴스, 파티 초대 등.)

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> LoadNotifications()

리턴 값

알림이 로드되었다면 True

LoadTournament(Tournament)

모든 토너먼트 데이터를 로드합니다. (파티 사용자, 매치, 세부사항 등.)

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> LoadTournament(Gimmebreak.Backbone.Tournaments.Tournament tournament)

파라미터

  • tournament: 데이터를 로드할 토너먼트

리턴 값

데이터가 로드되었으면 True.

LoadTournament(long)

모든 토너먼트 데이터를 로드합니다. (파티 사용자, 매치, 세부사항 등.)

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> LoadTournament(long tournamentId)

파라미터

  • tournamentId: 데이터를 로드할 토너먼트 id.

리턴 값

데이터가 로드되었으면 True.

LoadTournamentList()

과거, 미래, 현재 토너먼트가 포함된 토너먼트 목록을 로드합니다.
로드된 토너먼트에 일부 메타데이터가 포함되어 있지는 않습니다.
HasAllDataLoaded 속성을 확인할 수 있습니다.
모든 데이터를 로드하기 위해서는 LoadTournament()를 연속해서 호출해야 합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> LoadTournamentList()

리턴 값

목록이 성공적으로 갱신되었다면 True.

LoadTournamentMatches(long, IEnumerable<long>)

특정 매치 id 들에 대한 토너먼트 매치를 로드합니다.
한 번 호출할 때마다 25개로 한정되어 리턴합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<System.Collections.Generic.List<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentMatch>> LoadTournamentMatches(long tournamentId, System.Collections.Generic.IEnumerable<long> matchIds)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • matchIds: 특정 토너먼트 매치 id (최대 25).

리턴 값

성공 시에는 토너먼트 매치의 목록, 그렇지 않으면 null.

LoadTournamentMatches(long, int, int, int, int, int, bool, int)

특정 단계에 대한 토너먼트 매치를 로드합니다.
이 방법을 사용하면 토너먼트에서 모든 경기를 탐색할 수 있습니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.MatchesPaginatedResult> LoadTournamentMatches(long tournamentId, int phaseId, int fromRoundId, int toRoundId, int maxResults, int page, bool onlyInProgress, int groupId = 0)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • phaseId: 매치를 로드하기 위한 특정 토너먼트 단계.
  • fromRoundId: 일치 항목을 로드할 시작 단계 라운드 ID(포함).
  • toRoundId: 일치 항목을 로드할 종료 단계 라운드 ID(포함).
  • maxResults: 페이지당 리턴된 최대 결과 값.
  • page: 요청된 페이지 번호.
  • onlyInProgress: 진행 중인 매치만 로드.
  • groupId: 매치를 로드할 특정 단계 그룹.

리턴 값

토너먼트 매치의 한 페이지.

LoadTournamentMatchesAll(long, int, int)

특정 단계에 대한 모든 토너먼트 경기를 로드합니다.
단계에 일치 항목이 많이 포함된 경우 작업은 하나 이상의 호출로 분할되고 동일한 시간이 걸릴 수 있습니다.
특정 일치 항목만 로드/새로 고치려면 LoadTournamentMatches() 메소드를 사용합니다.(예, 첫 번째 라운드로부터 일치된 매치만 로드합니다.)

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<System.Collections.Generic.List<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentMatch>> LoadTournamentMatchesAll(long tournamentId, int phaseId, int groupId = 0)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • phaseId: 매치를 로드할 특정 토너먼트 단계.
  • groupId: 매치를 로드할 특정 단계 그룹.

리턴 값

모든 단계의 매치 목록, 그렇지 않으면 null.

LoadTournamentMatchGameSessions(TournamentMatch)

토너먼트 매치의 완료된 게임 세션을 로드합니다.
진행 중이거나 종료된 토너먼트 매치만 처리됩니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> LoadTournamentMatchGameSessions(Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentMatch tournamentMatch)

파라미터

  • tournamentMatch: 진행 중이거나 종료된 토너먼트 매치.

리턴 값

작업이 성공이면 True.

LoadTournaments(DateTime, DateTime, int, int)

특정 날짜 사이에 토너먼트를 로드합니다.
로드된 토너먼트에 일부 메타데이터가 포함되어 있지는 않습니다.
HasAllDataLoaded 속성을 확인할 수 있습니다.
모든 데이터를 로드하려면 LoadTournament()를 호출해야 합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentsPaginatedResult> LoadTournaments(System.DateTime sinceDate, System.DateTime untilDate, int maxResults = 25, int page = 1)

파라미터

  • sinceDate: UTC 시간 (종료일보다 작은 값).
  • untilDate: UTC 시간 (시작일보다 큰 값).
  • maxResults: 페이지당 리턴되는 최대 결과값.
  • page: 요청된 페이지 번호.

리턴 값

토너먼트의 한 페이지.

LoadTournamentsAll(DateTime, DateTime)

특정 날짜 사이에 모든 토너먼트를 로드합니다.
로드된 토너먼트에 일부 메타데이터가 포함되어 있지는 않습니다.
HasAllDataLoaded 속성을 확인할 수 있습니다.
모든 데이터를 로드하려면 LoadTournament()를 호출해야 합니다.
시간 프레임에 많은 수의 토너먼트가 포함된 경우 작업은 하나 이상의 호출로 분할되며 동일한 시간이 걸릴 수 있습니다.
특정 토너먼트만 로드/새로 고치려면 LoadTournaments() 메소드를 사용합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<System.Collections.Generic.List<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.Tournament>> LoadTournamentsAll(System.DateTime sinceDate, System.DateTime untilDate)

파라미터

  • sinceDate: UTC 시간 (종료일보다 작은 값).
  • untilDate: UTC 시간 (시작일보다 큰 값).

리턴 값

날짜 사이의 모든 토너먼트의 목록, 이외는 null.

LoadTournamentScores(long, int, int, int, int)

특정 단계에 대한 토너먼트 점수를 로드합니다.
이 메소드를 사용하면 토너먼트의 모든 파티 점수를 검색할 수 있습니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.ScoresPaginatedResult> LoadTournamentScores(long tournamentId, int phaseId, int maxResults, int page, int groupId = 0)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • phaseId: 점수를 로드할 특정 토너먼트 단계.
  • maxResults: 페이지당 반환되는 최대 결과
  • page: 요청된 페이지 번호
  • groupId: 점수를 로드할 특정 단계 그룹

리턴 값

토너먼트 점수 한 페이지.

LoadTournamentScoresAll(long, int, int)

특정 단계의 모든 토너먼트 점수를 로드합니다.
단계에 많은 수의 파티가 포함된 경우 작업은 두 개 이상의 호출로 나뉘며 완료하는 데 같은 시간이 걸릴 수 있습니다.
특정 점수만 로드/갱신하려면 LoadTournamentScores() 방법을 사용합니다(예: 상위 10위의 점수만 로드)

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<System.Collections.Generic.List<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentScore>> LoadTournamentScoresAll(long tournamentId, int phaseId, int groupId = 0)

파라미터

  • tournamentId: 토너먼트 id.
  • phaseId: 점수를 로드할 특정 토너먼트 단계
  • groupId: 점수를 로드할 특정 단계 그룹

리턴 값

모든 단계 점수의 목록입니다. 그렇지 않으면 null입니다.

LoadUserSeasonProfile(long, int)

특정 시즌에 대한 사용자 프로파일을 로드합니다.
여기에는 플레이한 게임, 토너먼트 등의 통계와 마지막으로 플레이된 게임 세션이 포함됩니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Season.UserSeasonProfile> LoadUserSeasonProfile(long userId, int season)

파라미터

  • userId: 사용자 id
  • season: 시즌 번호, 1부터 시작.

리턴 값

작업이 성공했으면 사용자 시즌 프로파일.

LoadUserSeasonProfile(LoginProvider.Platform, string, int)

특정 시즌에 대한 사용자 프로파일을 로드합니다.
여기에는 마지막으로 플레이한 게임 세션과 플레이한 게임, 토너먼트 등이 담겨 있습니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Season.UserSeasonProfile> LoadUserSeasonProfile(Gimmebreak.Backbone.User.LoginProvider.Platform userPlatformType, string userPlatformId, int season)

파라미터

  • userPlatformType: 특정 플랫폼 유형.
  • userPlatformId: 특정 플랫폼 id.
  • season: 시즌 번호, 1부터 시작.

리턴 값

작업이 성공했으면 사용자 시즌 프로파일.

Login(LoginProvider)

특정 로그인 프로바이더를 통해 사용자를 로그인합니다. 사용자가 존재하지 않으면 로그인이 실패하거나 공급자 설정에 따라 새 사용자가 생성됩니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.User.LoginResult> Login(Gimmebreak.Backbone.User.LoginProvider loginProvider)

파라미터

  • loginProvider: 인증에 사용되는 로그인 공급자.

리턴 값

접근과 갱신 토큰 페어.

Logout()

사용자가 로그아웃되고 모든 캐시 된 데이터를 제거합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> Logout()

리턴 값

사용자가 로그아웃 되었으면 True

RemovePartyUser(long, long)

토너먼트 파티에서 사용자를 제거합니다.
파티의 다른 사용자는 파티 리더만 제거할 수 있습니다.
파티에서 탈퇴하려면 본인의 아이디를 전달하면 됩니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentRemoveUserStatus> RemovePartyUser(long tournamentId, long userId)

파라미터

  • tournamentId: 사용자를 제거할 파티의 토너먼트 id.
  • userId: 제거할 사용자 Id.

리턴 값

제거한 사용자 상태.

비고

파티 리더가 (스스로를 제거하여) 파티를 떠나면 남아있는 사용자들에서 새로운 파티 리더가 자동적으로 설정됩니다.

ReportUser(long, ReportReason, long, long, long)

사용자를 부정행위 또는 기타 이유로 리포트합니다.
이 작업은 사용자가 시작할 수 있거나 모든 anticheat에 의해 자동으로 시작할 수 있습니다.
보고서를 시작한 사용자(사용자 또는 시스템)를 나타내는 올바른 리포트 이유를 사용하십시오.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> ReportUser(long userId, Gimmebreak.Backbone.User.ReportReason reportReason, long gameSessionId = 0, long tournamentMatchId = 0, long tournamentId = 0)

파라미터

  • userId: 리포트할 사용자 Id.
  • reportReason: 리포트 사유.
  • gameSessionId: 선택적인 게임 세션 id (게임 세션 리플레이를 추적하는 데 유용합니다.).
  • tournamentMatchId: 선택적인 토너먼트 매치 id.
  • tournamentId: 선택적인 토너먼트 id.

리턴 값

작업이 성공했으면 True.

비고

리포트는 토너먼트 관리 화면에서 즉시 볼 수 있습니다.
토너먼트가 진행 중인 경우, 관리자는 과도하게 리포트된 사용자를 퇴출시키거나 밴 할 수 있습니다.

SaveSession()

클라이언트 상태를 스냅샷 하고 디스크에 데이터를 저장합니다. 클라이언트가 초기화할 때 최신 스냅샷을 로드합니다.
이렇게 하면 게임이 오프라인 모드에서 사용자 데이터에 접근할 수 있습니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> SaveSession()

리턴 값

스냅샷이 저장되었으면 True.

SignoutFromTournament(long)

Sign out from tournament if registration is open.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.InviteResult> SignoutFromTournament(long tournamentId)

파라미터

  • tournamentId: Id of tournament to sign out from.

리턴 값

Reuslt of signout process. Can return null if tournament id is invalid.

SignupForTournament(long)

등록이 열려있으면 토너먼트에 사용자를 가입시킵니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.InviteResult> SignupForTournament(long tournamentId)

파라미터

  • tournamentId: 가입을 위한 토너먼트 Id.

리턴 값

가입 절차의 결과. 토너먼트 id가 유효하지 않으면 null을 리턴할 수 있습니다.

비고

토너먼트에 대해 설정된 사용자 지정 요구 사항이 있는 경우 로컬에서 확인할 수 있는 사용자 등록을 진행하기 전에 해당 요구 사항을 확인합니다.
서버 요구 사항 확인을 사용자 환경 흐름보다 타당성 검사로 사용합니다.
토너먼트 참가비도 마찬가지입니다.
사용자 등록을 진행하기 전에 사용자에게 모든 등록 수수료(예, 통화, 아이템, 포인트)가 있는지 확인합니다.

SignupForTournament(string)

등록이 열려있으면 토너먼트에 사용자를 가입시킵니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<Gimmebreak.Backbone.Tournaments.InviteResult> SignupForTournament(string privateCode)

파라미터

  • privateCode: 가입할 개인 토너먼트 코드

리턴 값

등록 프로세스의 결과

설명

로컬에서 확인할 수 있는 토너먼트에 대한 사용자 지정 요구 사항이 설정된 경우 사용자 등록을 진행하기 전에 해당 요구 사항을 확인하면 실패합니다.
사용자 환경 흐름을 지시하는 대신 서버 요구 사항 확인을 건전성 검사로 사용합니다.
대회 참가비도 마찬가지입니다.
실패할 수 있는 사용자 등록을 진행하기 전에 사용자가 모든 등록 수수료(예: 통화,아이템, 포인트)를 가지고 있는지 확인합니다.

SubmitGameSession(GameSession, byte[])

게임 세션 결과를 서버에 제출합니다.
포인트를 할당하려면 모든 사용자가 최종 장소를 설정해야 합니다.
관리 화면에 설정된 게임 통계(예, 발사된 샷 수, 킬, 선택한 능력 등)를 제공할 수 있습니다.
모든 일치 참가자는 결과를 제출해야 하며 동일해야 합니다.
다른 사용자가 다른 결과를 보고할 경우 이러한 일치 항목이 표시되고 사용자는 잠재적 부정행위를 추가로 조사하기 위한 경고 보고서를 받게 됩니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> SubmitGameSession(Gimmebreak.Backbone.GameSessions.GameSession gameSession, byte[] replayData = null)

파라미터

  • gameSession: 최종 결과와 통계가 있는 게임 세션.
  • replayData: 선택적인 게임 세션의 리플레이 데이터.

리턴 값

제출이 성공했으면 True.

SubmitGameSessionReplay(long, byte[])

서버로 사용자 게임 세션 리플레이를 제출합니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> SubmitGameSessionReplay(long gameSessionId, byte[] replayData = null)

파라미터

  • gameSessionId: 유효한 게임 세션 id.
  • replayData: 압축되지 않은 원시 리플레이 데이터. (데이터는 전송전에 압축됩니다)

리턴 값

작업이 성공하면 True.

비고

모든 사용자가 게임 세션 리플레이를 성공적으로 제출해야 합니다. 그렇지 않으면 리플레이를 사용할 수 있다고 표시되지 않습니다.

SynchUser(bool)

서버에서 최신의 사용자 데이터를 받습니다.

C#

public Gimmebreak.Backbone.Core.AsyncOperation<bool> SynchUser(bool fullSynch = False)

파라미터

  • fullSynch: 일부는 점진적으로 업데이트되며 전체 시스템을 동기화해야 하는 경우 true로 설정됩니다.

리턴 값

작업이 성공이면 True.

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