Collider 사용자 지정 에셋
Available in the Gaming Circle and Industries Circle
개요
사용자 지정 에셋을 사용하여 동작을 정의하는 목적은 동적 및 정적 트리거에 대한 단일한 공유 구현을 갖기 위함입니다. 트리거 Enter & Exits는 TriggerSystem
에서 감지되며, 이 시스템은 관련 에셋을 찾아 동작을 처리합니다.
TriggerBehavior
TriggerBehavior
은 SpeedChange
및 GadgetPickup
과 같은 구체적인 구현에 의해 상속되는 추상 기본 클래스입니다.
C#
public unsafe abstract partial class TriggerBehavior
{
public virtual void OnDynamicEnter(Frame frame, EntityRef entity, EntityRef otherEntity) { }
public virtual void OnDynamicExit(Frame frame, EntityRef entity, EntityRef otherEntity) { }
public virtual bool OnStaticEnter(Frame frame, int staticID, EntityRef otherEntity) { return false; }
public virtual void OnStaticExit(Frame frame, int staticID, EntityRef otherEntity) { }
}
ColliderData
유니티에서 콜라이더의 시각적 표현을 정의합니다. 각 콜라이더는 하나의 사용자 지정 에셋만 가질 수 있으므로 ColliderData
에는 TriggerBehavior
에 대한 선택적 참조도 있습니다.