NetworkObjectProvider
INetworkObjectProvider
Spawned
가 호출되면, StartGame()
의 StartArgs
에서 전달된 INetworkObjectProvider
가 연결될 GameObject를 가져오거나 생성하는 작업을 수행합니다.
NetworkObjectProviderDefault
INetworkObjectProvider
의 기본 구현체는 NetworkObjectProviderDefault
입니다. 만약 Runner를 시작할 때 StartArgs
에서 별도의 제공자를 지정하지 않으면, Runner는 자신의 게임 오브젝트에서 INetworkObjectProvider
컴포넌트를 찾습니다. 해당 컴포넌트가 없을 경우, 자동으로 NetworkObjectProviderDefault
를 추가합니다.
이 기본 구현체는 풀링 없이 Spawn()
호출에 대응하여 전달된 프리팹의 복사본을 인스턴스화합니다. 반대로, Despawn()
호출은 Destroy()
로 처리됩니다.
풀링
객체를 인스턴스화하거나 제거하는 대신, 풀링을 활용하는 간단한 방법은 NetworkObjectProviderDefault
를 상속받아 InstantiatePrefab
및 DestroyPrefabInstance
메소드를 재정의하는 것입니다:
C#
public class PooledNetworkObjectProvider : NetworkObjectProviderDefault
{
protected override NetworkObject InstantiatePrefab(NetworkRunner runner, NetworkObject prefab)
{
// Get object from pool and return it.
}
protected override void DestroyPrefabInstance(NetworkRunner runner, NetworkPrefabId prefabId, NetworkObject instance)
{
// Return the instance to the pool.
}
}
사용자 정의 오브젝트 생성하기
미리 제작된 프리팹에 의존하는 대신 런타임에 커스텀 NetworkObject를 직접 생성할 수도 있습니다.
중요: 한번 생성되어 연결된 후에는 NetworkObject에 NetworkBehaviour를 추가하거나 제거할 수 없습니다. NetworkObject의 NetworkBehaviour에 대한 모든 사용자 정의 작업은 반드시 생성 전 완료되어야 합니다. 단, 네트워크에 연결되지 않은 컴포넌트는 여전히 추가 및 제거가 가능합니다.
C#
public class BakingObjectProvider : NetworkObjectProviderDefault
{
// For this sample, we are using very high flag values to indicate that we need to do a custom instantiate
// Values lower than this will fall through the default instantiation handling.
public const int CUSTOM_PREFAB_FLAG = 100000;
// The NetworkObjectBaker class can be reused and is Runner independent.
private static NetworkObjectBaker _baker;
private static NetworkObjectBaker Baker => _baker ??= new NetworkObjectBaker();
public override NetworkObjectAcquireResult AcquirePrefabInstance(NetworkRunner runner, in NetworkPrefabAcquireContext context, out NetworkObject result)
{
// Detect if this is a custom spawn by its high prefabID value we are passing.
// The Spawn call will need to pass this value instead of a prefab.
if (context.PrefabId.RawValue == CUSTOM_PREFAB_FLAG)
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var no = go.AddComponent<NetworkObject>();
go.AddComponent<NetworkTransform>();
go.name = $"Custom Object";
// Baking is required for the NetworkObject to be valid for spawning.
Baker.Bake(go);
// Move the object to the applicable Runner Scene/PhysicsScene/DontDestroyOnLoad
// These implementations exist in the INetworkSceneManager assigned to the runner.
if (context.DontDestroyOnLoad)
{
runner.MakeDontDestroyOnLoad(go);
}
else
{
runner.MoveToRunnerScene(go);
}
// We are finished. Return the NetworkObject and report success.
result = no;
return NetworkObjectAcquireResult.Success;
}
// For all other spawns, use the default spawning.
return base.AcquirePrefabInstance(runner, context, out result);
}
}
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