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네트워크 프로젝트 환경 구성

소개

NetworkProjectConfig는 개별 게임 세션에서 사용할 Fusion의 설정을 저장하는 유니티 에셋 클래스입니다. 클라이언트-서버 모드의 경우 환경 구성은 런타임에 서버에 의해 실행되며 공유 게임의 경우 Photon 서버 플러그인이 사용할 환경 구성을 공유합니다.

다양한 설정이 있으며 일부 설정은 특정 게임 모드를 사용할 때 배타적이고 필수입니다. 예: 관심 영역 설정은 연속적인 일관성 전송 모드를 사용할 때만 적용되며, 동시에 델타 스냅샷 모드는 클라이언트-서버 모드 등에 대해서만 사용할 수 있습니다.

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씬 설정

  • 피어 모드
    • Single은 하나의 주 활성 씬만 로드됩니다. 게임 빌드를 실행할 때의 기본 구성입니다.
    • Multiple 여러 피어(서버 또는 클라이언트)가 동일한 편집기/빌드 인스턴스에 게임 씬을 동시에 로드합니다. 주로 개발/디버깅에 사용됩니다.

-Scenes는 유니티의 빌드 설정에서 활성화된 씬 목록을 보관합니다. 자동 로딩을 위해 Fusion에서 인덱스가 필요합니다.

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물리 설정

  • Physics Engine은 Fusion이 단계 물리 시뮬레이션을 담당해야 하는지 여부를 정의합니다.

    • Physics 3D PhysX는 FixedUpdateNetwork()로 Fusion에 의해 직접 단계화됩니다.
    • Physics 2D 유니티의 Box2D는 FixedUpdateNetwork()로 Fusion에 의해 직접 단계화됩니다.
    • None Fusion이 단계 물리를 하지 않고 유니티가 처리합니다. 이것은 일반적으로 물리학이 전혀 필요하지 않은 게임이나 더 간단한 공유 모드 애플리케이션에서만 사용됩니다.
  • Prediction Mode

    • Server Only 물리는 FixedUpdateNetwork의 새로운 틱에 대해서만 진행됩니다. 시뮬레이션은 물리 엔진에 영향을 미치지 않습니다.
    • Client Prediction 물리가 클라이언트에서 완전히 예측되고 서버 조정을 위해 롤백 됩니다. 이것은 더 비싸고(PhysX 씬 재설정으로 인해) WYSIWYG 물리 샌드박스 경험을 제공하려는 게임에서 신중하게 사용해야 합니다.

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객체 설정

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시뮬레이션

틱 속도

틱은 개별 시점을 나타내며 특정 또는 호스트에 전달되는 "실제" 시간과 분리됩니다. 예를 들어, 틱 속도가 1/60초로 정의되어 있는 경우, 이것은 시뮬레이션에 의해 사용될 시간 단계입니다. 하드웨어 시계 대신 틱을 사용하면 네트워크 세션의 모든 참가자가 "시간" 동안 공통 참조 프레임을 공유할 수 있습니다. 이것은 미래와 과거의 사건에 대해 정확하게 추론하는 데 매우 중요합니다.

씬의 뒷단에서는 Fusion이 가능한 한 원하는 틱 속도에 충실하도록 노력합니다. 즉, 서버가 제공하는 올바른 틱 시간과 동기화를 유지하기 위해 미세 보정을 수행할 수 있습니다. 또한 Fusion은 여러 시뮬레이션 단계를 연속적으로 빠르게 실행하여 업데이트된 이전 상태에서 새로운 현재 상태를 설정하는 재시뮬레이션을 수행합니다.

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복제 모드

상태 전송 모드로 알려져 있는 게임의 Replication Mode는 에셋의 Simulation 섹션의 NetworkProjectConfig에 정의되어 있습니다.

API는 모든 복제 모드에 대해 동일하므로 동일한 게임과 코드를 사용하여 다른 복제 모드를 사용하여 다른 게임 인스턴스를 실행할 수 있습니다. 이를 통해 개발자는 나중에 개발 과정에서 복제 모드를 선택하거나 전환할 수 있습니다.

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델타 스냅샷

델타 스냅샷은 매우 효율적인 델타 압축을 사용한 서버 인증 및 전체 월드 스냅숏입니다. 델타 스냅샷을 사용하면 모든 클라이언트가 정확한 데이터를 지속적으로 수신할 수 있습니다. 이는 플레이어 수가 적은 빠른 속도의 경쟁 게임(예: 10 플레이어 팀 기반 FPS)에 적합합니다.

이 모드는 전용 서버 또는 플레이어 호스트가 시작한 게임에만 사용할 수 있습니다(공유 클라우드 게임에는 유효하지 않음).

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연속적인 일관성

Eventual Consistency 모드는 관심 영역을 추가해 네트워크 객체가 많고 복잡한 세계(예: 서바이벌, 배틀로얄 게임)가 있는 게임에 더 적합합니다.

  • Server Auth: 이 모드는 전용 서버 또는 플레이어 호스트가 시작한 게임에만 사용할 수 있습니다(공유 클라우드 게임에는 유효하지 않음).
  • Client Auth: 클라이언트 인증 EC는 Photon Cloud를 통한 공유 게임에 사용됩니다. 관심 영역은 Photon 서버 플러그인(NetworkTransform 또는 NetworkRigidbody 컴포넌트가 있는 모든 GameObjects에 대해 자동으로 관리)에 의해 관리됩니다.

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