物理ジョイント
はじめに
物理ジョイントは、物理ボディ間の接続部であり、動きを制限するもので す。リアルな動きや物理ボディ間の相互作用、乗り物のシミュレーションを可能にするため、ゲームでは重宝されます。
設定
Quantumの物理ジョイントAPIには、動作を変更するために使用できるパラメータがいくつか用意されています。
フィールド | 説明 |
---|---|
開始無効 | ジョイントを無効にするかどうか。無効化されたジョイントは物理システムによって無視されます。 |
型 | ジョイントはどのようなタイプにするか。 |
ユーザータグ | ジョイントのグループを定義するために使用できる数値タグ。 |
接続エンティティ | このジョイントが接続されているエンティティ。このエンティティはトランスフォームコンポーネントを持つ必要があります。 |
接続アンカー | ジョイントエンティティが接続するアンカーポイント。接続エンティティがない場合はワールド空間になり、そうでない場合はローカル空間になります。 |
アンカー | ジョイントエンティティの変換のローカル空間でのアンカーオフセット。 |
軸 | ジョイントが回転する軸。0 に設定すると、代わりに `FPVector3.Right` が使用されます。 |
角度制限を使用する | ジョイントの変形とそのアンカーとの間の角度が、ヒンジジョイントによって制限されるべき場合。ジョイントがヒンジジョイントである場合にのみ関連します。 |
下アングル | アンカーを中心とした回転弧の下限角度を度単位で示します。 |
上アングル | アンカーを中心とした回転弧の上限角度を度単位で示します。 |
モーター使用 | ヒンジジョイントがモーターを使用する場合。ヒンジジョイントの場合のみ関連します。 |
モーター速度 | モーターが回転しようとする速度を1秒あたりの角度で表します。 |
最大モータートルク | ヒンジジョイントが提供できる最大トルク。0に設定すると制限さ れません。 |
ヒンジジョイント
ヒンジジョイント(Hinge Joint
)は、2つの物理ボディを1点で接続し、指定した軸を中心に回転させることができます。このジョイントはドアやゲート、回転する障害物を作るのに便利です。ヒンジジョイントにはオプションのモーターもあり、指定した方向に常に回転しようとします。ヒンジジョイントでモーターを使用するには、ジョイントコンポーネントで UseMotor
を true に設定してください。
スプリングジョイント
スプリングジョイント(Spring Joint
)は、ボディとボディの間を離し、分離した状態を維持しますが、その間の距離を多少伸ばすことができます。複雑なキャラクターの動きや、プレイヤーの動きに反応する橋のような環境のインタラクションを作成するのに便利です。
距離ジョイント
ディスタンスジョイント(Distance Joint
)は物理ジョイントの一種で、2つのオブジェクト間の距離を一定に保つために使われます。接続されたオブジェクトの直線に沿った相対的な動きを制限し、互いの距離を一定に保ちます。このジョイントタイプは、ロープや仮想スプリングなどのリジッドな接続をシミュレートするのに便利です。オブジェクト間の距離が一定に保たれるジョイントに便利です。リアルな相互作用、安定性、シミュレーション内の接続オブジェクトの制御を可能にします。