Physics Joints
簡介
物理關節是物理主體之間的連接,用於限制運動。它們在遊戲中很有用,因為它們可以實現真實的運動、物理主體之間的交互以及車輛模擬。
配置
Quantum 的物理關節 API 提供了多個參數,可用於修改其行為。
| 欄位 | 描述 |
|---|---|
| 啟動時禁用 | 關節是否應在啟動時禁用。禁用的關節將被物理系統忽略。 |
| 類型 | 關節應為的類型。 |
| 用戶標記 | 可用於定義關節組的數值標記。 |
| 連接的實體 | 此關節所連接的實體。該實體必須具有變換組件。 |
| 連接錨點 | 關節實體連接處的錨點。如果沒有連接的實體,則此處為世界空間;否則為局部空間。 |
| 錨點r | 關節實體變換的局部空間中的錨點偏移。 |
| 軸 | 關節旋轉的軸。如果設置為零,則改用 `FPVector3.Right`。 |
| 使用角度限制 | 關節的變換與其錨點之間的角度是否應由鉸鏈關節限制。僅當關節是鉸鏈關節時相關。 |
| 下限角度 | 圍繞錨點旋轉的弧的下限角度,以度為單位。 |
| 上限角度 | 圍繞錨點旋轉的弧的上限角度,以度為單位。 |
| 使用馬達 | 鉸鏈關節是否應使用馬達。僅當關節是鉸鏈關節時相關。 |
| 馬達速度 | 馬達嘗試旋轉的速度,以度每秒為單位。 |
| 最大馬達扭矩 | 鉸鏈關節可提供的最大扭矩,如果設置為 0,則不受限制。 |
鉸鏈關節
Hinge Joint在一點連接兩個物理主體,允許它們圍繞指定的軸旋轉。這些關節可用於創建門、柵欄或旋轉障礙物。鉸鏈關節還具有可選馬達,這些馬達將不斷嘗試沿指定方向旋轉。要在鉸鏈關節中使用馬達,請在關節組件中將UseMotor設置為 true。
彈簧關節
Spring Joint使物體保持分離並維持它們之間的距離,但允許它們之間的距離有一定的拉伸。它們可用於創建複雜的角色運動或環境交互,例如響應玩家移動的橋樑。
距離關節
Distance Joint是一種物理關節,用於維持兩個物體之間的固定距離。它限制連接物體沿直線的相對運動,使它們彼此保持特定距離。這種關節類型可用於模擬剛性連接,例如繩索和虛擬彈簧。通常可用於任何物體之間距離保持不變的關節。它可以在模擬中實現真實的交互、穩定性和對連接物體的控制。