This document is about: QUANTUM 2
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2.5D Physics

概述

使用2.5D物理,您可以取決於您的角度來新增高度或厚度,,同時仍然受益於2D中可用的最有效能的優勢。 請注意: 使用垂直轉換 必須在 模擬設定 資產的物理設定中被手動啟用。。

帶有垂直資料的2.5D物理

靜態碰撞器2D 可以使用Quantum的2.5D物理,在第3維度中有「厚度」;只需設定 高度

adding height to a static collider
新增高度到一個靜態碰撞器。

針對實體,只需新增 轉換2D垂直 元件及設定其 高度位置。舉例而言,在一個Quantum XZ方向的遊戲,這新增Y軸的高度。 請注意:轉換2D垂直 需要 轉換2D 元件。

C#

    var transform2dVertical = new Transform2DVertical();
    transform2dVertical.Height = FP._1;
    transform2dVertical.Position = FP._1;

    f.Set(entity, transform2dVertical);
adding height to an entity prototype
新增高度到一個實體原型。

如果實體或靜態有一個第3維度,物理引擎將在處理碰撞時予以考慮。這允許「空中」實體飛躍「地面」實體等等。

物理引擎結果

實體分離

重要事項:當偵測到一個碰撞,碰撞處理器並不使用額外的維度資訊。當在物理引擎的基本2D平台上執行分離時,這可以導致實體反彈。

透過直接在 Transform2DVertical.Position 上手動地適用速度及力,可以模擬3維重力。物理引擎將只針對碰撞偵測來使用該資訊。

射線投射及重疊

預設下這些功能都是平面的,並且只在2D平面上執行。為了利用2.5D的優勢,您需要使用 已多載 版本,其使用 高度 及垂直 位移 來作為參數。

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