PUN Classic (v1)、PUN 2、Boltはメンテナンスモードとなっております。Unity2022についてはPUN 2でサポートいたしますが、新機能が追加されることはありません。お客様のPUNプロジェクトおよびBoltプロジェクトが停止することはなく、将来にわたってパフォーマンス性能が落ちることはありません。 今後の新しいプロジェクトについては、Photon FusionまたはQuantumへ切り替えていただくようよろしくお願いいたします。

6-プレイヤーのカメラワーク

このセクションでは、プレイヤを追従するCameraWorkスクリプトを作成する方法を説明します。 このセクションはネットワーキングと関連性がないため、簡潔に説明します。

目次

CameraWork Scriptを作成

  1. CameraWorkという名前の新しいC#スクリプトを作成します。

  2. CameraWorkの内容を以下のように置換します:

        using UnityEngine;
     using System.Collections;
    
     namespace Com.MyCompany.MyGame
     {
         /// <summary>
         /// Camera work. Follow a target
         /// </summary>
         public class CameraWork : MonoBehaviour
         {
    
             #region Public Properties
    
             [Tooltip("The distance in the local x-z plane to the target")]
             public float distance = 7.0f;
    
             [Tooltip("The height we want the camera to be above the target")]
             public float height = 3.0f;
    
             [Tooltip("The Smooth time lag for the height of the camera.")]
             public float heightSmoothLag = 0.3f;
    
             [Tooltip("Allow the camera to have a vertical from the target, for example giving more view of the scenery and less ground.")]
             public Vector3 centerOffset = Vector3.zero;
    
             [Tooltip("Set this as false if a component of a prefab being instantiated by Photon Network and manually call OnStartFollowing() when and if needed.")]
             public bool followOnStart = false;
    
             #endregion
    
             #region Private Properties
    
             // cached transform of the target
             Transform cameraTransform;
    
             // maintain a flag internally to reconnect if the target is lost or the camera is switched
             bool isFollowing;
    
             // Represents the current velocity, this value is modified by SmoothDamp() every time you call it.
             private float heightVelocity = 0.0f;
    
             // Represents the position we are trying to reach using SmoothDamp()
             private float targetHeight = 100000.0f;
    
             #endregion
    
             #region MonoBehaviour Messages
    
             /// <summary>
             /// MonoBehaviour method called on GameObject by Unity during initialization phase
             /// </summary>
             void Start()
             {
                 // Start following the target if wanted.
                 if (followOnStart)
                 {
                     OnStartFollowing();
                 }
    
             }
    
             /// <summary>
             /// MonoBehaviour method called after all Update functions have been called. This is useful to order script execution. For example a follow camera should always be implemented in LateUpdate because it tracks objects that might have moved inside Update.
             /// </summary>
             void LateUpdate()
             {
                 // The transform target may not destroy on level load,
                 // so we need to cover corner cases where the Main Camera is different every time we load a new scene and reconnect when that happens
                 if (cameraTransform == null && isFollowing)
                 {
                     OnStartFollowing();
                 }
    
                 // only follow is explicitly declared
                 if (isFollowing)
                 {
                     Apply ();
                 }
             }
    
             #endregion
    
             #region Public Methods
    
             /// <summary>
             /// Raises the start following event.
             /// Use this when you don't know at the time of editing what to follow, typically instances managed by the photon network.
             /// </summary>
             public void OnStartFollowing()
             {         
                 cameraTransform = Camera.main.transform;
                 isFollowing = true;
                 // we don't smooth anything, we go straight to the right camera shot
                 Cut();
             }
    
             #endregion
    
             #region Private Methods
    
             /// <summary>
             /// Follow the target smoothly
             /// </summary>
             void Apply()
             {
                 Vector3 targetCenter = transform.position + centerOffset;
    
                 // Calculate the current & target rotation angles
                 float originalTargetAngle = transform.eulerAngles.y;
                 float currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y;
    
                 // Adjust real target angle when camera is locked
                 float targetAngle = originalTargetAngle;
    
                 currentAngle = targetAngle;
    
                 targetHeight = targetCenter.y + height;
    
                 // Damp the height
                 float currentHeight = cameraTransform.position.y;
                 currentHeight = Mathf.SmoothDamp( currentHeight, targetHeight, ref heightVelocity, heightSmoothLag );
    
                 // Convert the angle into a rotation, by which we then reposition the camera
                 Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler( 0, currentAngle, 0 );
    
                 // Set the position of the camera on the x-z plane to:
                 // distance meters behind the target
                 cameraTransform.position = targetCenter;
                 cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;
    
                 // Set the height of the camera
                 cameraTransform.position = new Vector3( cameraTransform.position.x, currentHeight, cameraTransform.position.z );
    
                 // Always look at the target    
                 SetUpRotation(targetCenter);
             }
    
    
             /// <summary>
             /// Directly position the camera to a the specified Target and center.
             /// </summary>
             void Cut( )
             {
                 float oldHeightSmooth = heightSmoothLag;
                 heightSmoothLag = 0.001f;
    
                 Apply();
    
                 heightSmoothLag = oldHeightSmooth;
             }
    
             /// <summary>
             /// Sets up the rotation of the camera to always be behind the target
             /// </summary>
             /// <param name="centerPos">Center position.</param>
             void SetUpRotation( Vector3 centerPos )
             {
                 Vector3 cameraPos = cameraTransform.position;
                 Vector3 offsetToCenter = centerPos - cameraPos;
    
                 // Generate base rotation only around y-axis
                 Quaternion yRotation = Quaternion.LookRotation( new Vector3( offsetToCenter.x, 0, offsetToCenter.z ) );
    
                 Vector3 relativeOffset = Vector3.forward * distance + Vector3.down * height;
                 cameraTransform.rotation = yRotation * Quaternion.LookRotation( relativeOffset );
    
             }
    
             #endregion
         }
     }
  3. スクリプトCameraWorkを保存します。

リアルタイム3DやVectors、ベクトル、クォータニオンを使い始めたばかりの場合には、プレイヤーを追従する数学理論は難しいかもしれません。 このチュートリアルでは説明しませんが、ご興味のある場合には説明しますので、お気軽にお問い合わせください。

このスクリプトは難しい数学に関するだけのものではありません。アクティブにプレイヤーを追従するという重要な機能も設定されます。 これを理解することが重要です。なぜプレイヤーを追従するタイミングを制御する必要があるのでしょうか。

プレイヤーを常に追従した場合に、一般的に何が起きるかを想像してください。 プレイヤーでいっぱいのルームに接続すると、相手のプレイヤーのインスタンスのCameraWorkスクリプトは、プレイヤーを映すためにそれぞれ「メインカメラ」を制御しようとぶつかり合います。 こういった状態を避けて、コンピュータの前にいるユーザーを表すローカルプレイヤーのみを追従するべきです。

1つのカメラに対して複数のプレイヤーインスタンスが存在する場合の問題を把握できたので、それを防ぐ方法を以下で説明します。

  1. ローカルプレイヤーにのみCameraWorkスクリプトを添付する。
  2. 追従するプレイヤーがローカルプレイヤーかどうかに応じてオンとオフを切り替え、CameraWorkの動作を制御する。
  3. CameraWorkをカメラに取り付け、シーン内にローカルプレイヤーインスタンスがある場合は注意をして、そのプレイヤーのみを追従するようにする。

他にも方法はありますが、これらの3つの方法の中から選ぶとしたら2つ目のオプションをお勧めします。 3つの方法には大差はありませんが、2つ目のオプションはコーディングが最も少なく、非常に高い柔軟性があります。

  • パブリックプロパティfollowOnStartを公開しましたので、非ネットワーク化された環境でこれを使用する場合はtrueに設定してください。 例:テストシーンやまったく異なるシナリオ

  • ネットワークベースのゲームで動作する際、プレイヤーがローカルプレイヤーであると検出した場合にはパブリックメソッドOnStartFollowing()を呼び出します。 これは、作成されたスクリプトPlayerManagerで実行されます。このスクリプトについては、プレイヤープレハブネットワーキングの章で説明します。

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