This document is about: PUN 1
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PUN Classic (v1)、PUN 2、Boltはメンテナンスモードとなっております。Unity2022についてはPUN 2でサポートいたしますが、新機能が追加されることはありません。お客様のPUNプロジェクトおよびBoltプロジェクトが停止することはなく、将来にわたってパフォーマンス性能が落ちることはありません。 今後の新しいプロジェクトについては、Photon FusionまたはQuantumへ切り替えていただくようよろしくお願いいたします。

ユーザーIDとフレンド

ユーザーID

Photonでは、プレイヤーは一意のユーザーIDを使用して識別されます。

ユーザーIDは、大文字と小文字を識別します。: 次の二つは異なるプレイヤーのユーザーIDとなります:"Photonian" と "photonian"

ユーザーIDはルーム内外で活用できます。 Photonクライアントは同じユーザーIDで同じサーバーに接続できます。しかし同じユーザーIDを使用して、2つのクライアントから同じPhtonのルームに参加することはできません。 ルーム内の各アクターは一意のユーザーIDを持つ必要があります。 以前のクライアントSDKでは、これはRoomOptions.CheckUserOnJoinを使用して有効化されていました。

一意のユーザーID

一般的に、ユーザーIDは表示されることを前提としていません。 この点は、ユーザー名、表示名やニックネームと異なります。 ユーザーIDは人間が読解可能である必要はなく、また人間に非常に分かりやすくする必要はありません。 つまり、たとえばGUIDをユーザーIDとして使用することも可能です。

プレイヤーごとに一意のユーザーIDを保持することの利点は以下のとおりです:

  • ゲームセッション間や複数のデバイス間で、データを保持します。 ルームへの再参加や、中断した時点からのプレイの再開が可能です。

  • 会ったことのあるプレイヤー全員に存在を把握され、またそれらのプレイヤーから容易に識別されるようになります。 招待や挑戦を送ったり、オンラインパーティーを開催したり、チームやギルドを作るなどしてフレンドとプレイできます。

ユーザープロファイル(例:経験、統計、実績、レベルなど)を追加して、ゲームをさらに難しくすることができます(トーナメントやスコアボードの使用も可能です)。

  • PhotonのユーザーIDを外部の一意の識別子にひもづけて、別のサービスを使用することができます。 たとえばFacebookのID、GoogleのID、SteamのID、PlayFabのIDなどをPhtonのユーザーに設定可能です。
  • 対象となるユーザーIDのブロックリストを保持したり、 カスタム認証を使用して、悪意のあるユーザーが接続しないようにすることができます。

ユーザーIDの設定

一旦認証されると、切断されるまでPhotonクライアントは同じユーザーIDを保持します。 クライアントのユーザーIDは3つの方法で設定されます:

  1. クライアントは、接続前にAuthenticationValues.UserIdを設定してユーザーIDを送信します。 このオプションは、 カスタム認証 を使用せずに、ユーザーIDを設定したい場合に役立ちます。
  2. 認証が成功すると、外部認証プロバイダはユーザーIDを返します。カスタム認証を参照してください。 クライアントから送信された値はすべて上書きされます。
  3. Photon Serverは、上記の1または2でユーザーIDを取得しないユーザーに対して、IDとしてGUIDを割り当てます。このため、匿名ユーザーもユーザーIDを持つことになります。
PUN1では、接続前にユーザーIDが割り当てられていない場合、ニックネームの値があればそれに設定されます。

ユーザーIDを発行

プレイヤーはルーム内で互いにユーザーIDを共有できます。 C# SDKでこれを有効化し、すべてのプレイヤーがそのユーザーIDを見えるようにするには、ルーム作成時にRoomOptions.PublishUserIdtrueに設定します。 その後、新たに参加されるたびにサーバーはこの情報を送信します。このため、Player.UserIdを使用すれば各プレイヤーのユーザーIDにアクセスできます。

マッチメイキングスロットの予約

プレイヤーはフレンドも同様に参加することを分かった上でルームに入る場合があります。 スロット予約を使用すると、Photonは特定のユーザー用にスロットをブロックし、マッチメイキングの際に考慮します。 スロットを予約するには、ルームに参加する際のメソッド(JoinRoomJoinOrCreateRoomJoinRandomRoomおよびCreateRoom)で取得するexpectedUsersパラメータがあります。

C#

// create room example
PhotonNetwork.CreateRoom(roomName, roomOptions, typedLobby, expectedUsers);
// join room example
PhotonNetwork.JoinRoom(roomName, expectedUsers);
// join or create room example
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, roomOptions, typedLobby, expectedUsers);
// join random room example
PhotonNetwork.JoinRandomRoom(expectedProperties, maxPlayers, expectedUsers, matchmakingType, typedLobby, sqlLobbyFilter, expectedUsers);

誰かが参加すると分かっている場合は、UserIDの配列を渡します。 JoinRandomRoomの場合、サーバーはあなたと参加を予定しているプレイヤー(また、既にルームにいるアクティブなプレイヤーや予測されるプレイヤー)のために十分なスロットのあるルームを探そうとします。 現在のexpectedUsersが変更された場合、サーバーはルーム内のクライアントに対してそれを更新します。

ルーム内の予想されるユーザーのリストを更新できます(1人以上のユーザーを追加または削除します)。これは、よく知られたルームプロパティを介して行われます。 (C#SDKでは、 Room.ExpectedUsersを取得および設定できます)。

スロット予約に対応するには、ルーム内のUserIDのパブリッシュを有効化する必要があります。

使用例:チームマッチメイキング

これは、マッチメイキングでチームをサポートする際に使用できます。 チームのリーダーが実際のマッチメイキングをおこないます。 リーダーがルームに参加し、すべてのメンバーにスロットを予約できます:

ランダムルームを検索するには:

C#

PhotonNetwork.JoinRandomRoom(expectedProperties, maxPlayers, expectedUsers, matchmakingType, typedLobby, sqlLobbyFilter, expectedUsers);

なにも見つからない場合には、新規作成します:

C#

PhotonNetwork.CreateRoom(roomName, roomOptions, typedLobby, teamMembersUserIds);

他のプレイヤーはマッチメイキングをする必要はありませんが、以下を繰り返し呼ぶ必要があります:

C#

PhotonNetwork.FindFriends(new string[1]{ leaderUserId });

リーダーがルームに到着すると、FindFriends オペレーションによってルーム名が明らかになり、すべてのプレイヤーがそのルームに参加可能となります:

C#

PhotonNetwork.JoinRoom(roomNameWhereTheLeaderIs);

フレンド

  • フレンドのユーザーIDは大文字と小文字を識別します。 :次の二つは異なるフレンドのユーザーIDです。 "mybestfriend" と "MyBestFriend"
  • 同じAppIDや同じPhoton Cloudのリージョンに接続したフレンド、または同じPhotonアプリケーションのバージョンでプレイするフレンドのみが、使用しているデバイスやプラットフォームに関わらず、互いに検索することができます。
  • FindFriendsマスターサーバーに接続しているときのみ動作します。クライアントがルームに参加しているときは動作しません。

同じゲームをプレイしているオンライン中のフレンドを検索でき、またそれらのフレンドがどのルームに参加しているかを検索できます。 ユーザーと同様に、フレンドもユーザーIDを使用して識別されます。 つまりフレンドIDはユーザーIDと同一で、フレンドを見つけるにはまず、そのフレンドのユーザーIDを把握する必要があります。 その後、以下を使用してユーザーIDのリストを送信できます:

C#

using UnityEngine;

public class FindFriendsExample : MonoBehaviour
{
    public bool FindFriends(string[] friendsUserIds)
    {
        return PhotonNetwork.FindFriends(friendsUserIds);
    }

    private void OnUpdatedFriendList()
    {
        for(int i=0; i < PhotonNetwork.Friends.Count; i++)
        {
            FriendInfo friend = PhotonNetwork.Friends[i];
            Debug.LogFormat("{0}", friend);
        }
    }
}

Photonはフレンドリストを保持しません。

フレンドリストを保持するには、外部サービスが必要です。

Photonはユーザーベースをトラッキングしないため、ゲームに存在しないユーザーは単純にオフラインであるとみなされます。

FindFriendsクエリを作成時に、Photonに接続しているフレンドのみが、オンラインであるとみなされます。 後者がオンライン中で、同じ名前でルームに参加した場合には、ユーザーごとにルーム名が返されます。

同じクラスタ/VirtualApp内で、同じUserIdを持つ複数のクライアントが別々のルームに参加している場合、FindFriendsは最新の参加者を返す必要があります。

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