PUN Classic(PUN1とも呼ばれます)はPUNのはじめの主要バージョンです。         現在は、リファクタリングおよび機能拡張されたPUN2に切り替わっています。         新しいプロジェクトはPUN2をご利用いただき、また可能であれば既存のプロジェクトについてもPUN1からPUN2へ移行していただくよう強く推奨しています。 こちらをご参照ください: "移行情報". PUN Cloassicは今後数か月メンテナンスされます。       重要なバグの修正や新しいUnityバージョンのサポートは行いますが、新機能の追加はPUN2のみとなります。

ユーザーIDとフレンド

ユーザーID

Photonでは、プレイヤーは一意のユーザーIDを使用して識別されます。

ユーザーIDは、大文字と小文字を識別します。: 次の二つは異なるプレイヤーのユーザーIDとなります:"Photonian" と "photonian"

ユーザーIDはルーム内外で活用できます。 Photonクライアントは同じユーザーIDで同じサーバーに接続できます。しかし同じユーザーIDを使用して、2つのクライアントから同じPhtonのルームに参加することはできません。 ルーム内の各アクターは一意のユーザーIDを持つ必要があります。 以前のクライアントSDKでは、これはRoomOptions.CheckUserOnJoinを使用して有効化されていました。

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一意のユーザーID

一般的に、ユーザーIDは表示されることを前提としていません。 この点は、ユーザー名、表示名やニックネームと異なります。 ユーザーIDは人間が読解可能である必要はなく、また人間に非常に分かりやすくする必要はありません。 つまり、たとえばGUIDをユーザーIDとして使用することも可能です。

プレイヤーごとに一意のユーザーIDを保持することの利点は以下のとおりです: - ゲームセッション間や複数のデバイス間で、データを保持します。 ルームへの再参加や、中断した時点からのプレイの再開が可能です。

  • 会ったことのあるプレイヤー全員に存在を把握され、またそれらのプレイヤーから容易に識別されるようになります。 招待や挑戦を送ったり、オンラインパーティーを開催したり、チームやギルドを作るなどしてフレンドとプレイできます。

ユーザープロファイル(例:経験、統計、実績、レベルなど)を追加して、ゲームをさらに難しくすることができます(トーナメントやスコアボードの使用も可能です)。 - PhotonのユーザーIDを外部の一意の識別子にひもづけて、別のサービスを使用することができます。 たとえばFacebookのID、GoogleのID、SteamのID、PlayFabのIDなどをPhtonのユーザーに設定可能です。 - 対象となるユーザーIDのブラックリストを保持したり、 カスタム認証を使用して、悪意のあるユーザーが接続しないようにすることができます。

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ユーザーIDの設定

一旦認証されると、切断されるまでPhotonクライアントは同じユーザーIDを保持します。 クライアントのユーザーIDは3つの方法で設定されます:

  1. クライアントは、接続前にAuthenticationValues.UserIdを設定してユーザーIDを送信します。 このオプションは、 カスタム認証 を使用せずに、ユーザーIDを設定したい場合に役立ちます。
  2. 認証が成功すると、外部認証プロバイダはユーザーIDを返します。カスタム認証を参照してください。 クライアントから送信された値はすべて上書きされます。
  3. Photon Serverは、上記の1または2でユーザーIDを取得しないユーザーに対して、IDとしてGUIDを割り当てます。このため、匿名ユーザーもユーザーIDを持つことになります。
PUN1では、接続前にユーザーIDが割り当てられていない場合、ニックネームの値があればそれに設定されます。

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ユーザーIDを発行

プレイヤーはルーム内で互いにユーザーIDを共有できます。 これを有効化し、すべてのプレイヤーがそのユーザーIDを見えるようにするには、ルーム作成時にRoomOptions.PublishUserIdtrueに設定します。 その後、新たに参加されるたびにサーバーはこの情報を送信します。このため、PhotonPlayer.UserIdを使用すれば各プレイヤーのユーザーIDにアクセスできます。

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マッチメイキングスロットの予約

プレイヤーはフレンドも同様に参加することを分かった上でルームに入る場合があります。 スロット予約を使用すると、Photonは特定のユーザー用にスロットをブロックし、マッチメイキングの際に考慮します。 スロットを予約するには、ルームに参加する際のメソッド(JoinRoomJoinOrCreateRoomJoinRandomRoomおよびCreateRoom)で取得するexpectedUsersパラメータがあります。

// create room example
PhotonNetwork.CreateRoom(roomName, roomOptions, typedLobby, expectedUsers);
// join room example
PhotonNetwork.JoinRoom(roomName, expectedUsers);
// join or create room example
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, roomOptions, typedLobby, expectedUsers);
// join random room example
PhotonNetwork.JoinRandomRoom(expectedProperties, maxPlayers, expectedUsers, matchmakingType, typedLobby, sqlLobbyFilter, expectedUsers);

誰かが参加すると分かっている場合は、UserIDの配列を渡します。 JoinRandomRoomの場合、サーバーはあなたと参加を予定しているプレイヤー(また、既にルームにいるアクティブなプレイヤーや予測されるプレイヤー)のために十分なスロットのあるルームを探そうとします。 現在のexpectedUsersが変更された場合、サーバーはルーム内のクライアントに対してそれを更新します。

ルーム内の予想されるユーザーのリストを更新できます(1人以上のユーザーを追加または削除します)。これは、よく知られたルームプロパティを介して行われます。 (C#SDKでは、 Room.ExpectedUsersを取得および設定できます)。

スロット予約に対応するには、ルーム内のUserIDのパブリッシュを有効化する必要があります。

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使用例:チームマッチメイキング

これは、マッチメイキングでチームをサポートする際に使用できます。 チームのリーダーが実際のマッチメイキングをおこないます。 リーダーがルームに参加し、すべてのメンバーにスロットを予約できます:

ランダムルームを検索するには:

PhotonNetwork.JoinRandomRoom(expectedProperties, maxPlayers, expectedUsers, matchmakingType, typedLobby, sqlLobbyFilter, expectedUsers);

なにも見つからない場合には、新規作成します:

PhotonNetwork.CreateRoom(roomName, roomOptions, typedLobby, teamMembersUserIds);

他のプレイヤーはマッチメイキングをする必要はありませんが、以下を繰り返し呼ぶ必要があります:

PhotonNetwork.FindFriends(new string[1]{ leaderUserId });

リーダーがルームに到着すると、FindFriends オペレーションによってルーム名が明らかになり、すべてのプレイヤーがそのルームに参加可能となります:

PhotonNetwork.JoinRoom(roomNameWhereTheLeaderIs);

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フレンド

  • Friends' UserIDs are case sensitive. Example: "mybestfriend" and "MyBestFriend" are two different UserIDs for two different friends. フレンドのユーザーIDは大文字と小文字を識別します。 :次の二つは異なるフレンドのユーザーIDです。 "mybestfriend" と "MyBestFriend"

  • 同じAppIDや同じPhoton Cloudのリージョンに接続したフレンド、または同じPhotonアプリケーションのバージョンでプレイするフレンドのみが、使用しているデバイスやプラットフォームに関わらず、互いに検索することができます。
  • FindFriendsマスターサーバーに接続しているときのみ動作します。クライアントがルームに参加しているときは動作しません。