이벤트

이벤트는 네트워크상에서 RPC와 같이 설정하는 Bolt의 방식입니다.

글로벌 이벤트는 Create 메소드에서 다른 파라미터를 전달함으로써 신뢰 및 비신뢰 모두 될 수 있습니다. 일반적으로 대부분의 글로벌 이벤트는 변경하지 않고 그대로 전달한다면 신뢰이며 기본값입니다. 글로벌 이벤트는 인증이나 플레이어 인벤토리와 같은 물건 취급과 같은 게임 주변에 존재하는 것들을 위한 것입니다.

엔티티 이벤트들은 항상 비신뢰이며, 피해 표시 또는 폭발을 보여주기 위한 작은 일회성 효과를 위한 것으로 일시적인 일들이며 한명의 플레이어가 이 이벤트를 놓쳐도 크게 중요한 사항은 아닙니다.

글로벌 이벤트 호출하기

    var evnt = ChangeDoorState.Create(Bolt.GlobalTargets.Everyone);  
    evnt.isOpen = b;  
    evnt.Send();

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엔티티 이벤트 호출하기 (엔티티 이벤트들은 비신뢰입니다):

    var casingEvnt = SpawnCasing.Create(entity);
    casingEvnt.cPosition = weaponStatsScript.caseEjectionPoint.position;
    casingEvnt.gunRef = correctIndex;
    casingEvnt.Send();

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이벤트 수신하기:

스크립트가 다음의 클래스중에서 상속을 받는지 확인해주세요:

Bolt.GlobalEventListener
또는

Bolt.EntityEventListener / Bolt.EntityEventListener

(참고: 이 클래스들은 이미 Bolt.EntityBehaviour 에서 상속을 받았습니다)

그리고 나서, 이벤트를 수신하기 위해서:

    public override void OnEvent (ChangeDoorState evnt)
    {
        if(evnt.isOpen == true)
            SendMessage("PlayLinkedSound");  
    }

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