NetworkObjectProvider
INetworkObjectProvider
StartGame()のStartArgsで渡されたINetworkObjectProviderによって、Spawnedが呼ばれた際にアタッチされるゲームオブジェクトの取得/生成が行われます。
NetworkObjectProviderDefault
INetworkObjectProviderのデフォルト実装は、NetworkObjectProviderDefaultです。NetworkRunner開始時にStartArgsでObject Providerを指定しなかった場合、NetworkRunnerは、自身のゲームオブジェクトからINetworkObjectProviderコンポーネントを探します。もし実装が見つからない場合、NetworkRunnerは自動的にNetworkObjectProviderDefaultを追加します。
これは非常に基本的な実装で、Spawn()では(オブジェクトプールを使用せずに)プレハブをインスタンス化することでオブジェクトを生成し、Despawn()ではDestroy()によってオブジェクトを破棄します。
オブジェクトプーリング
オブジェクトを生成/破棄するかわりにプールするINetworkObjectProviderを作成する最も簡単な方法は、NetworkObjectProviderDefaultを継承して、InstantiatePrefabとDestroyPrefabInstanceをオーバライドすることです。
C#
public class PooledNetworkObjectProvider : NetworkObjectProviderDefault
{
protected override NetworkObject InstantiatePrefab(NetworkRunner runner, NetworkObject prefab)
{
// Get object from pool and return it.
}
protected override void DestroyPrefabInstance(NetworkRunner runner, NetworkPrefabId prefabId, NetworkObject instance)
{
// Return the instance to the pool.
}
}
オブジェクトプールからオブジェクトを取得/返却する際は、オブジェクトのローカルステート(例:速度・アニメーション・パーティクル・タイマー・その他C#フィールドなど)を必ずリセットしてください。 そうしないと、そのステートが次の使用時に引き継がれてしまいます。 ネットワークステートは、手動でリセットする必要はありません。これらはFusionによって自動的にリセットされます。
独自オブジェクトのスポーン
プレハブを使用するかわりに、実行時に独自のネットワークオブジェクトを構築することが可能です。
重要: ネットワークオブジェクトをスポーン/アタッチした後は、NetworkBehaviourを追加/削除することはできません。ネットワークオブジェクトのNetworkBehaviourのカスタマイズは、スポーンする前にすべて完了している必要があります。ネットワークに関連しないコンポーネントなら、もちろんいつでも追加/削除することは可能です。
C#
public class BakingObjectProvider : NetworkObjectProviderDefault
{
// For this sample, we are using very high flag values to indicate that we need to do a custom instantiate
// Values lower than this will fall through the default instantiation handling.
public const int CUSTOM_PREFAB_FLAG = 100000;
// The NetworkObjectBaker class can be reused and is Runner independent.
private static NetworkObjectBaker _baker;
private static NetworkObjectBaker Baker => _baker ??= new NetworkObjectBaker();
public override NetworkObjectAcquireResult AcquireInstance(NetworkRunner runner, in NetworkObjectAcquireContext context, out NetworkObject result)
{
// Detect if this is a custom spawn by its high prefabID value we are passing.
// The Spawn call will need to pass this value instead of a prefab.
if (context.TypeId.IsPrefab && context.TypeId.AsPrefabId.RawValue == CUSTOM_PREFAB_FLAG)
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var no = go.AddComponent<NetworkObject>();
go.AddComponent<NetworkTransform>();
go.name = $"Custom Object";
// Baking is required for the NetworkObject to be valid for spawning.
Baker.Bake(go);
// Move the object to the applicable Runner Scene/PhysicsScene/DontDestroyOnLoad
// These implementations exist in the INetworkSceneManager assigned to the runner.
if (context.DontDestroyOnLoad)
{
runner.MakeDontDestroyOnLoad(go);
}
else
{
runner.MoveToRunnerScene(go);
}
// We are finished. Return the NetworkObject and report success.
result = no;
return NetworkObjectAcquireResult.Success;
}
// For all other spawns (regular prefabs AND scene objects, provided via context.AttachableInstance),
// use the default behaviour.
return base.AcquireInstance(runner, context, out result);
}
}
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