상세 해설 - 엔티티 설정

여기에서 'Bolt Entity' 컴포넌트에 사용할 수 있는 모든 설정에 대하여 세분화했습니다.

  • PrefabType, 현재 게임 객체의 유니티 'PrefabType' 값을 보여주는 유틸리티 필드
  • PrefabId, bolt 내부에서 이 프리팹에 지정되는 내부 ID. 씬 객체에 대해서는 항상 0 입니다.
  • State, 이 프리팹에서 사용되는 상태.
  • Update Rate, 이 엔티티에 얼마나 자주 업데이트를 전송할지를 제어, 1 = 패킷마다, 2 = 두 패킷마다 등.
  • Controller Prediction, 엔티티 컨트롤러에 로컬 예측을 사용하고 있다면 Bolt에게 지정하라고 알려줍니다. 이 의미는 캐릭터 모터에서 SimulateControllerExecuteCommand 를 사용하고 있다는 것이고 로컬 예측과 보정을 사용할 수 있습니다(예를 들어 3인칭 슈터 예제의 기본 PlayerMotor 스크립트).
  • Persist Through Load, BoltNetwork.LoadScene 으로 로드한 씬 사이에서 이 객체를 보관해야 한다면, Unity의 GameObject.DontDestroyOnLoad 의 Bolt 버전에서 보일 수 있습니다.
  • Always Proxy, 이 설정은 Bolt가 현재 게임의 로딩 상태를 무시해야 하고 씬을 로드하고 있는 중에 있어도 이 엔티티가 항상 프록시이어야 한다면 제어하도록 해 줍니다. 특정 맵 또는 캐릭터가 아닌 전체적인 게임에 관한 정보를 담고 있는 '메타' 객체에 대해서 유용합니다.

  • Client Can Instantiate, 은 'Bolt Settings' 윈도우에서 'Instantiate Mode' 를 'Individual On Each Prefab' 로 변경했을 때만 사용할 수 있습니다. 클라이언트들이 이 프리팹에 대해 BoltNetwork.Instantiate 를 호출할 수 있다면 제어해 보도록 합니다.

씬 객체 설정

  • Destroy On Detach, Bolt가 네트워크에서 분리될 때 씬 객체들을 자동으로 파괴해야 할 때.
  • Scene Id, 초기 설정에서 네트워크를 통해 Bolt가 참조에 사용하는 이 씬 객체의 유일한 id.

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