PUN Classic (v1)、Boltはメンテナンスモードとなっております。Unity2022についてはPUN 2でサポートいたしますが、新機能が追加されることはありません。お客様のPUNプロジェクトおよびBoltプロジェクトが停止することはなく、将来にわたってパフォーマンス性能が落ちることはありません。
今後の新しいプロジェクトについては、Photon FusionまたはQuantumへ切り替えていただくようよろしくお願いいたします。
エンティティの設定
以下、'Bolt Entity'のコンポーネントにおいて可能な設定の詳細です。
- PrefabType、最新のGame ObjectのUnityの'PrefabType'の値を表示するユーティリティーフィールドです。
- PrefabId、 Bolt内プレハブに割り当てられている内部IDです。対象がシーンオブジェクトの場合は常に
0となります。 - State、このプレハブに用いられている状態です。
- Update Rate、このエンティティについて、Boltのアップデート送信頻度を設定できます。1はパケットごと、2は1パケットおきとなります。
- Controller Prediction、エンティティのコントローラーに関するローカルの予測を用いているかどうか(ローカルの予測と訂正を行うことのできるキャラクター動力と共に
SimulateControllerとExecutecommandを用いているかどうか)をBoltに指定できます。例:三人称視点のシューティングチュートリアルからのデフォルトのPlayerMoterスクリプトなど) - Persist Through Load、このオブジェクトを
BoltNetwork.LoadSceneにより読み込まれたシーンの間に保持し続けるべきかどうかを指定します。
これは、UnityでのGameObject.DontDestroyOnLoadのBoltのバージョンに相当します。 - Always Proxy、特定のマップやキャラクターではなく、ゲームの全体的な情報を含むような'メタ'オブジェクトにとって有効です。
- Client Can Instantiate、Bolt Settingsのウィンドウで、'Instantiate Mode'を'Individual On Each Prefab'に切り替えた場合にのみ用いることができます。クライアントがこのプレハブに対して
BoltNetwork.Instantiateを呼び出すことができるかどうかについて管理することができます。
シーンオブジェクトの設定
- Destroy On Detach、ネットワークから切り離された際、Boltが自動でシーンオブジェクトを破壊するかどうかを設定できます。
- Scene Id、初期設定のためにネットワーク上で参照するのにBoltが用いるシーンオブジェクトの固有のIDです。