Frequently Asked Questions

Contents

どのPhoton製品を使用するべきでしょうか?

対象となるゲームやプロジェクトの特性によって異なるため、これはむずかしい質問です。 ただし、弊社は以下のように推奨しています:

ご不明点な点がある場合、お問い合わせください。

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Photon RealtimeとPUNのちがいは何ですか?

Photon Realtime wraps up all generic features needed for the load balancing of Photon. It is a product as much as a defined workflow to use Name Server, Master Server and Game Servers. Photon Realtime (a.k.a. LoadBalancing) is the basis for many games using Photon.

While Photon Realtime is independent from Unity, PUN adds many comfortable features for Unity and makes Realtime (the lower level) even easier to use.

これらの製品は同じバックエンド、サーバーアプリケーション、低いレベルの要素を共有しており、中核となるコンセプトも同一です。 当初、PUNはより優れたUNet(旧式のUnity Networking)と位置づけられていました:同様のAPIを保持し、さらに強固なバックエンドと豊富な機能を提供していました。 そして、その後PUNは次第に分化して、Unity上でのマルチプレイヤー向けNo1ソリューションとなりました。

Photon Realtime Unity SDKと比較して、PUNは以下のようなさらに高度なレベルの機能を提供し、またこれらの機能は購入後にすぐに使用できます:

  • Magic Unity コールバック
  • ネットワークオブジェクトをシリアル化および同期する外部Unityコンポーネント:もっとも重要なものにPhotonViewがあります
  • PunRPC
  • オフラインモード
  • ...

詳細はこちらを参照してください。

ただし、PUNはWebhookルームステートの保持をサポートしますが、保存されたゲームの画面を読み込む際に、シーン内のネットワークオブジェクトのステートを完全に復旧することはできません。 詳細は、こちらを参照してください。

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LoadBalancing APIとPhoton Realtimeのちがいは何ですか?

LoadBalancing APIとPhoton Realtimeは、名称は異なりますがおなじものを指しています。 LoadBalancing APIまたはLoadBalancing Client APIは、Photon Realtime製品向けに弊社が提供している、クライアントSDK内で利用できるプログラミングインターフェースです。

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Photon Cloud

Is Photon Cloud Down?

You can check Photon Cloud status here or follow @exitgames on twitter to get notified about status updates.

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What Is The Default Photon Region?

Clients should be able to connect to Photon Cloud as long as at least one region is available. So to guarantee this, a default value is configured or is used when the developer does not explicitly set one or choose "Best Region" option. The default value could vary by client SDK. In native SDKs, it is the value at index 0 of the region list returned by server in OpGetRegions. On Unity and DotNet SDKs, the default region should be "EU".

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一部のリージョンを無効にすることは可能ですか?

はい。 許可されたリージョンのリストを定義することにより、別の方法で機能します。 Dashboardリージョンのフィルタリング"の詳細はこちら。

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Photon Bolt

厳密な比較とは?

厳密な比較はベクトルに対しておおよその比較を行う組み込みのa != bを使用する代わりに(a.x != b.x) || (a.y != b.y) || (a.z != b.z)を行います。複製が必要な非常に小さな変更がある場合に役立ちます。

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再配布可能なBolt Serverビルドを作成する方法はありますか?

はい、Boltはヘッドレスサーバーの作成に対応しているため、任意のコンピューターで実行できます。 Photon Cloudを使用するBolt Freeを使用している場合、他のプレイヤーが参加できるようにルームを公開するだけです。Bolt Proを使用している場合でも、ローカルまたは任意のクラウドサービスで実行できます。IPが接続する他のプレイヤーに送信する方法が必要です。

また、こちらに単純なヘッドレスサーバーのサンプルも用意されています。

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ロケットのような発射物の遅れ補償を必要がありますか?

発射体を発射する武器の場合、遅れ補償は問題になる可能性が高くなります。 たとえば、発射物がサーバー上で自律的に存在する場合、発射物はどの時間空間に存在する必要がありますか? 発射物をサーバーでシミュレートして移動する準備ができるたびに、他のすべてのプレイヤーを「後退」させる必要がありますか? 必要な場合、他のプレイヤーをどれだけ時間的に後方に移動させるべきですか?これらは考慮すべき興味深い質問です。 単に発射物オブジェクトを遅らせることはありません(つまり、クライアントで発射物を発射する音を予測しないということではなく、実際の発射物が遅れ補償されないというだけです)。 詳細はこちら

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プロジェクトのすべてのボルトアセットをクリアする方法は?

すべてのBoltアセットは project.jsonファイルにシリアル化されているため、以下をクリアします:

  1. Unityを閉じる。
  2. <Project Folder>/Assets/Photon/PhotonBolt/project.jsonファイルを削除する。
  3. Unityを開く。
  4. Boltのコンパイル。Bolt/Compile Assemblyメニュー。

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EC2のヘッドレスサーバーにBolt Freeを使用する場合の推奨構成は何ですか?

>Firewall Configuration
Firewall Configuration.

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スニペット

ゲームの開発に役立つ小さなコードのリストを次に示します。

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テレポートする方法は?

デフォルトでは、Boltは、移動する距離がエンティティで指定されたTeleport Thresholdよりも短い場合、エンティティを自動的に補間/補外します。 これを超えると、スムージングをスキップするテレポートが強制され、これは自動的に行われます。 Bolt.IState.SetTeleport(NetworkTransform transform)を使用してテレポートを強制することができます。これは、クライアントに送信される次の位置更新の要求を本質的にキューに入れ、設定に関係なくテレポートを強制します(1つの送信ティックに対して-フラグは送信後にfalseに戻ります)。

void Teleport(Vector3 newPosition)
{
    state.SetTeleport(state.transform);
    player.transform.position = newPosition
}

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その場合、SessionListUpdatedが呼び出されないときに検索時にセッションが存在しないことをどのように確認しますか?

たとえば、1.2.9より前に、ルームリストの更新を5秒に設定した場合、コールバックを受信するには5秒待つ必要があります。 その後、使用可能なセッションがないことがわかります。 これで、Photon Bolt 1.2.9以降では、同じ5秒間待機するように接続したときにコルーチンプロセスを開始できます。

Getting Startedサンプルに付属する基本メニュースクリプトに実装例を含めました。 主な部分は次のとおりです。

public class Menu : Bolt.GlobalEventListener
{
    private Coroutine _timerRoutine;

    // ...

    public override void BoltStartDone()
    {
        // ...

        if (BoltNetwork.IsClient)
        {
            // これにより、サーバーが見つからなかった場合、10秒待ってからサーバーが起動します
            _timerRoutine = StartCoroutine(ShutdownAndStartServer());
        }
    }

    public override void BoltShutdownBegin(AddCallback registerDoneCallback)
    {
        registerDoneCallback(() =>
        {
            BoltLauncher.StartServer();
        });
    }

    public override void SessionListUpdated(Map<Guid, UdpSession> sessionList)
    {
        // サーバーが見つかった場合、バックグラウンドルーチンを停止します
        if (_timerRoutine != null)
        {
            StopCoroutine(_timerRoutine);
            _timerRoutine = null;
        }
    }
}

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ゲームサーバーの起動時に特定のポートを設定する方法は?

Photon Boltインスタンスをゲームサーバーとして実行する場合、ピアがバインドを試行するIP/ポートを構成できます。 これは、たとえばクラウドサービスでゲームをホストしていて、使用するポートの範囲が限られている場合に便利です。

デフォルトでは、Boltはオペレーティングシステムに内部ソケットをバインドするポートを選択させますが、以下に示すように、 BoltLauncher.StartServerの適切なオーバーロードを呼び出すことで上書きできます。

public static class BoltLauncher
{
// ...
    public static void StartServer(int port = -1);
    public static void StartServer(UdpEndPoint endpoint, string scene = null);
    public static void StartServer(UdpEndPoint endpoint, BoltConfig config, string scene = null);
// ...
}

したがって、この方法でサーバーを起動できます:

void StartBoltServer()
{
    // カスタムポート番号
    BoltLauncher.StartServer(<custom port>);

    // または

    // カスタムIPおよびポート番号
    BoltLauncher.StartServer(new UdpEndPoint(UdpIPv4Address.Parse("<custom IP>"), <custom port>))
}

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Billing

Do You Have Special Offers For Students, Hobbyists Or Indies?

All our products have a free tier and a one-off entry-plan. We also usually take part in Unity's asset store sales and occasionally give vouchers to lucky ones.

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Can I Combine More Than One 100 CCU Plan For A Single Photon Application?

No. The 100 CCU plans are not stackable and can be applied only once per AppId. If you purchase multiple PUN+ asset seats then you must redeem each 100 free CCU for a separate AppId. If you need more CCU for a single app, the next higher plan is the 500 CCU one. If you subscribe to a monthly or yearly plan, then you will still keep the 100 CCUs for 60 months on top of / in addition to the CCU from your monthly/yearly plan.

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