Boltチュートリアル - チャプター1

本チュートリアルでは、第三者視点のシューティングゲームをBolt Networking Engineを用いて作成していきます。 このゲームに付与する複雑な特徴で、Boltで何ができるのかを学んでいきましょう。

  • 権威的な動き、シューティング、ゲームロジック
  • アニメーションの複製、変換やゲームオブジェクトの状態
  • ... 更に追加

アート

本チュートリアルで用いるイラストは全て、PolyWorld: Woodland Toolkitにより生成・提供されるものです。

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18572

Boltを使う

本チュートリアルのために、Boltの最新バージョンを以下からダウンロードしてください:https://www.photonengine.com/Bolt/Download .

基本設定と開発機能

新規にunityプロジェクトを立ち上げ、パッケージをインポートしてください。これにより、以下の画像のようなディレクトリ構造が得られます。

本パッケージには、既に開封されインストールされたバージョンのBoltが含まれています。また、bolt/sample のフォルダには、全体のチュートリアルの稼働中のバージョンが含まれています。チュートリアルを始める前に、Bolt Settings のウィンドウを開き、Window/Bolt Settings をトップメニューから確認してください。

ここにある設定のほとんどは、現在のところ無視して構いません。しかし、下部の Console 設定は確認し、Toggle Key が容易にアクセス可能な設定となっていること、Visible By Default がチェックされていることを確認してください。これによりBoltは、ゲームが開始された際に常にゲーム内コンソールを作成することができ、これによりBoltから情報を得ることが容易になります。

プロジェクトのルート内に新たなフォルダを作成してください。本チュートリアルを通じ、tutorial と呼ぶこととします。また、そのフォルダの中に以下のフォルダを新たに作成してください。

  • Scripts
  • Scenes

フォルダの構造は以下のようになります。

bolt_tutorial/scenes のフォルダ内には、既存の階層が存在し、これを用いていくこととなりますが、先に進む前に自分で作成しても問題ありません。この階層を用いる場合、bolt/sample/bolt_sample/scenes/Level1.unity のシーンを tutorial/Scenes フォルダにコピーし、それを Level2.unity とリネームしてください。その結果、レベルは以下のような見た目となります。

開発時にゲームを簡単に開始できるよう、MainMenu シーンが必要となります。Boltのシンプルなスクリプトを用いてこれを作成しましょう。まず、新たなシーンを作成します。空のシーン内のMain Camera上に、bolt/scripts/Boltnit.cs にあるスクリプトを添付して、このシーンを bolt/sample/bolt_sample/scenes/MainMenu.unity に保存してください。

以上は、MainMenu シーンのメインカメラに添付される Boltnit スクリプトです。以下は、tutorial フォルダがどのようになるかを示しています。

シーンを立ち上げる前に、全てが動作していることを確認するため、Unity内でいくつか設定を行う必要があります。最初に MainMenuLevel2 のシーンをBuild Settingsに追加してください。MainMenuLevel2 よりも先に来るように注意してください。

Build Settings ウィンドウにある Player Settings... とあるボタンをクリックしてください。Settings for PC, Mac & Linux Standalone から、以下の設定が正しく行われていることを確認してください。

  1. Default Is Full Screen - DISABLED(無効)
  2. Default Screen Width - 640
  3. Default Screen Height - 360
  4. Run In Background - ENABLED(有効)
  5. Display Resolution Dialog - DISABLED(無効)

縦幅と横幅については自由に設定できますが、数人のクライアントを同時に許可する場合、640:360の解像度が良いでしょう。プロジェクトのスタンドアローン版を作成しそのコピーを2つ開始すると、以下の画面が現れます。

片方のインスタンスを Server として、もう一つを Client として開始してください。サーバーをクリックすると、ロードするマップの選択肢として Level2 だけが表示されます。Client については、IPおよびPortのインプットが求められますが、デフォルトのままで問題ないのでそのまま Connect(接続) をクリックしてください。それぞれのインスタンスについて、以下のような画面が表示されます。

Level2 のシーン内にはカメラが存在しないため、前のシーンから青い背景しか得られません。他のゲームの開始方法を見てみましょう。簡易テストを行う場合には、これは特に便利です。

Windows/Bolt Scenes から Bolt Scenes ウィンドウを開くと、以下のような見た目となっています。

このウィンドウは、Unity Proを用いているか否かによって多少異なります。上記のスクリーンショットにおけるウィンドウはUnity Proのバージョンのものです。Unity Freeをご利用の場合、Debut Start Setting のオプションと Debut Start ボタンがありません。

Debug Start により、Boltはサーバー数+nの数のクライアントを開始することができ、その後そのクライアントに互いに接続させ、手動操作の必要もなく、正しいシーンを読み込ませることができます。詳しくはこの動画をご覧ください。

右側に見えているボタンは Play As Server ボタンです。このボタンはUnity ProとUnity Freeのどちらでも利用可能で、このボタンから、クリックしたシーンをBolt Serverとして開始することができます。専用サーバーまたはリッスンのサーバー間の入れ替えが行えるようにBoltを用いてゲームを設定することは容易ですので、これにより開発時、機能を簡単かつ手軽にテストすることができます。Play As Server を押した後には、画面下にエディター内で動作しているサーバーを確認できます。

レイヤーの設定

最後に、後に使うために正しいレイヤーの設定を行っておく必要があります。Edit/Project Settings/Tags and Layers 設定を開いてください。そして、レイヤー設定が以下と合致することを確認してください。

完成したゲームのプレイ

チュートリアル内で作成したゲームの完成したものをプレイしたい場合、Level1 と呼ばれる sample/scenes 内のシーンを Build Settings に追加してください。Bolt Scenes ウィンドウに以下のように現れます。

これで、この階層について自由に開始し、ゲームの全ての機能について実行したりテストしたりすることができます。次の章では、ゲームのコード開発を開始しましょう。

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