インストール
Unityプロジェクトで
.unitypackage
をインポートします。ルートの
EntityPrototype
ゲームオブジェクトを選択し、AnimatorMecanim
スクリプトを追加します。

- オブジェクト自身または子オブジェクトに、空のUnity
Animator
コンポーネントを追加します。

- 好きなフォルダー内に、新しい
AnimatorGraph
アセットを作成します。

- 作成したアセットを選択し、
Controller
フィールドに、ベイクしたいUnityAnimator Controller
の参照を渡します。

Bake Animator Graph
ボタンをクリックすると、ステート・遷移・パラメーターなどがアセットにベイクされます。

- エンティティプロトタイプに
AnimatorComponent
を追加し、Animator Graph
フィールドにアセットの参照を渡します。

SystemConfig
アセット内に、AnimatorSystem
・AnimatorBehaviourSystem
・AnimatorTriggerSystem
を追加します。

- ゲームシーンに新しいゲームオブジェクトを作成し、
AnimatorViewUpdater
コンポーネントを追加します。

- これで初期設定は完了です。決定論的なアニメーションを開始するには、シミュレーションでAnimator APIを使用して、実行時にアニメーションパラメーターを設定するだけです。
基本的なAPIはUnityと類似していて、Animatorの読み書きにはGetter/Setterを使用します。
C#
// Getters
AnimatorComponent.GetBoolean(frame, filter.AnimatorComponent, "Defending");
AnimatorComponent.GetFixedPoint(frame, filter.AnimatorComponent, "Direction");
AnimatorComponent.GetInteger(frame, filter.AnimatorComponent, "State");
// Setters
AnimatorComponent.SetBoolean(frame, filter.AnimatorComponent, "Defending", true);
AnimatorComponent.SetInteger(frame, filter.AnimatorComponent, "Direction", 25);
AnimatorComponent.SetFixedPoint(frame, filter.AnimatorComponent, "Speed", FP._1);
AnimatorComponent.SetTrigger(frame, filter.AnimatorComponent, "Shoot");
古いCustomAnimatorの置換
- プロジェクトのバックアップを取る。
QuantumUser/Simulation/QuantumCustomAnimator
を削除する。QuantumUser/View/CustomAnimator
を削除する。Scripts/QuantumCustomAnimator
を削除する。QuantumAnimator.unitypackage
をインポートする。CustomAnimator
を使用しているすべてのスクリプトをAnimatorComponent
に置換する。Frame.User
からCustom.Animator.AnimatorUpdater
を削除する。
CustomAnimatorGraphの置換
CustomAnimatorGraph
が動かない場合は、以下の手順を行ってください。
- インスペクターをデバッグモードに変更する。
- アセットを選択し、アタッチされた
Controller
を削除する。 Import Mecanim Controller
をクリックする。Controller
を再アタッチし、Import Mecanim Controller
を再クリックする。