This document is about: QUANTUM 2
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Unityアニメーションのカーブをベイクする

Quantum の FPAnimationCurve は Unity の非決定論的な型との間の変換をカーブエディタを通してすでに行っていますが、エディタ内での自動変換ができない場合に AnimationCurve から変換することが便利な場合があります。

例えば、Unityのアニメーションクリップから取得したカーブをシミュレーションで使用できるように決定論的なものに変換することができます。

以下は AnimationCurve から FPAnimationCurve を作成するために必要なスニペットです。

C#

public static FPAnimationCurve ConvertAnimationCurve(AnimationCurve animationCurve)
{
    // Get UNITY keyframes
    Keyframe[] unityKeys = animationCurve.keys;

    // Prepare QUANTUM curves and keyframes to receive the info
    FPAnimationCurve fpCurve = new FPAnimationCurve();
    fpCurve.Keys = new FPAnimationCurve.Keyframe[unityKeys.Length];

    // Get the Unity Start and End time for this specific curve
    float startTime = animationCurve.keys.Length == 0 ? 0.0f : float.MaxValue;
    float endTime = animationCurve.keys.Length == 0 ? 1.0f : float.MinValue;

    // Set the resolution for the curve, which informs how detailed it is
    fpCurve.Resolution = 32;

    for (int i = 0; i < unityKeys.Length; i++)
    {
        fpCurve.Keys[i].Time = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].time);
        fpCurve.Keys[i].Value = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].value);

        if (float.IsInfinity(unityKeys[i].inTangent) == false)
        {
            fpCurve.Keys[i].InTangent = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].inTangent);
        }
        else
        {
            fpCurve.Keys[i].InTangent = FP.SmallestNonZero;
        }

        if (float.IsInfinity(unityKeys[i].outTangent) == false)
        {
            fpCurve.Keys[i].OutTangent = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].outTangent);
        }
        else
        {
            fpCurve.Keys[i].OutTangent = FP.SmallestNonZero;
        }

        fpCurve.Keys[i].TangentModeLeft = (byte)AnimationUtility.GetKeyLeftTangentMode(animationCurve, i);
        fpCurve.Keys[i].TangentModeRight = (byte)AnimationUtility.GetKeyRightTangentMode(animationCurve, i);

        startTime = Mathf.Min(startTime, animationCurve[i].time);
        endTime = Mathf.Max(endTime, animationCurve[i].time);
    }

    fpCurve.StartTime = FP.FromFloat_UNSAFE(startTime);
    fpCurve.EndTime = FP.FromFloat_UNSAFE(endTime);

    fpCurve.PreWrapMode = (int)animationCurve.preWrapMode;
    fpCurve.PostWrapMode = (int)animationCurve.postWrapMode;

    // Actually save the many points of the unity curve into the quantum curve
    SaveQuantumCurve(animationCurve, 32, ref fpCurve, startTime, endTime);
    return fpCurve;
}
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