Unityアニメーションカーブのベイク
QuantumのFPAnimationCurve
は、UnityのCurve Editorを通して、非決定論的な型の変換を内部的に行っています。エディター内の自動的な変換が利用できない場合には、AnimationCurve
から変換を行うと便利なことがあります。
一例として、Unityのアニメーションクリップから得られるカーブを変換して、シミュレーションで使用できる決定論的なバージョンを作成できます。
AnimationCurve
からFPAnimationCurve
を作成するために必要なスニペットは次の通りです。
C#
public FPAnimationCurve ConvertAnimationCurve(AnimationCurve animationCurve)
{
// Unityのキーフレームを取得する
Keyframe[] unityKeys = animationCurve.keys;
// 情報を受け取るためのQuantumカーブとキーフレームを用意する
FPAnimationCurve fpCurve = new FPAnimationCurve();
fpCurve.Keys = new FPAnimationCurve.Keyframe[unityKeys.Length];
// 対象カーブにおけるUnityの開始/終了時間を取得する
float startTime = animationCurve.keys.Length == 0 ? 0.0f : float.MaxValue;
float endTime = animationCurve.keys.Length == 0 ? 1.0f : float.MinValue;
// カーブの分解能(どの程度細かいか)を設定する
fpCurve.Resolution = 32;
for (int i = 0; i < unityKeys.Length; i++)
{
fpCurve.Keys[i].Time = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].time);
fpCurve.Keys[i].Value = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].value);
if (float.IsInfinity(unityKeys[i].inTangent) == false)
{
fpCurve.Keys[i].InTangent = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].inTangent);
}
else
{
fpCurve.Keys[i].InTangent = FP.SmallestNonZero;
}
if (float.IsInfinity(unityKeys[i].outTangent) == false)
{
fpCurve.Keys[i].OutTangent = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].outTangent);
}
else
{
fpCurve.Keys[i].OutTangent = FP.SmallestNonZero;
}
fpCurve.Keys[i].TangentModeLeft = (byte)AnimationUtility.GetKeyLeftTangentMode(animationCurve, i);
fpCurve.Keys[i].TangentModeRight = (byte)AnimationUtility.GetKeyRightTangentMode(animationCurve, i);
startTime = Mathf.Min(startTime, animationCurve[i].time);
endTime = Mathf.Max(endTime, animationCurve[i].time);
}
fpCurve.StartTime = FP.FromFloat_UNSAFE(startTime);
fpCurve.EndTime = FP.FromFloat_UNSAFE(endTime);
fpCurve.PreWrapMode = (int)animationCurve.preWrapMode;
fpCurve.PostWrapMode = (int)animationCurve.postWrapMode;
// UnityカーブをQuantumカーブに保存する
SaveQuantumCurve(animationCurve, 32, ref fpCurve, startTime, endTime);
return fpCurve;
}
private void SaveQuantumCurve(AnimationCurve animationCurve, int resolution, ref FPAnimationCurve fpCurve, float startTime, float endTime)
{
if (resolution <= 0)
return;
fpCurve.Samples = new FP[resolution + 1];
var deltaTime = (endTime - startTime) / (float)resolution;
for (int i = 0; i < resolution + 1; i++)
{
var time = startTime + deltaTime * i;
var fp = FP.FromFloat_UNSAFE(animationCurve.Evaluate(time));
fpCurve.Samples[i].RawValue = fp.RawValue;
}
}
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