よくある質問
目次
- どのPhoton製品を使用するべきでしょうか?
- Photon RealtimeとPUNのちがいは何ですか?
- LoadBalancing APIとPhoton Realtimeのちがいは何ですか?
- 請求
どのPhoton製品を使用するべきでしょうか?
対象となるゲームやプロジェクトの特性によって異なるため、これはむずかしい質問です。 ただし、弊社は以下のように推奨しています:
- 弊社の創立者であり、CTOを務めるChris Wegmannの Unite Europe 2017でのプレゼンテーションを参照してください。
- こちらの製品比較ページを参照してください: "PUNとBoltの比較"
- こちらの製品比較ページを参照してください: "Photon Cloud、それともPhoton Server?"
ご不明点な点がある場合、お問い合わせください。
Photon RealtimeとPUNのちがいは何ですか?
Photon Realtimeは、Photonのロードバランシングに必要な汎用的な機能をすべて包含しておりネームサーバー、マスターサーバー、ゲームサーバーを使用するための定義されたワークフローともいえる製品です。Photon Realtime(別名LoadBalancing)は、Photonを使った多くのゲームの基礎となっています。
Photon RealtimeはUnityから独立していますが、PUNはUnityに多くの快適な機能を追加し、Realtime(下位レベル)をさらに使いやすくしています。
これらの製品は同じバックエンド、サーバーアプリケーション、低いレベルの要素を共有しており、中核となるコンセプトも同一です。 当初、PUNはより優れたUNet(旧式のUnity Networking)と位置づけられていました:同様のAPIを保持し、さらに強固なバックエンドと豊富な機能を提供していました。 そして、その後PUNは次第に分化して、Unity上でのマルチプレイヤー向けNo1ソリューションとなりました。
Photon Realtime Unity SDKと比較して、PUNは以下のようなさらに高度なレベルの機能を提供し、またこれらの機能は購入後にすぐに使用できます:
- Magic Unity コールバック
- ネットワークオブジェクトをシリアル化および同期する外部Unityコンポーネント:もっとも重要なものにPhotonViewがあります
- PunRPC
- オフラインモード
- ...
詳細はこちらを参照してください。
ただし、PUNはWebhookとルームステートの保持をサポートしますが、保存されたゲームの画面を読み込む際に、シーン内のネットワークオブジェクトのステートを完全に復旧することはできません。 詳細は、こちらを参照してください。
LoadBalancing APIとPhoton Realtimeのちがいは何ですか?
LoadBalancing APIとPhoton Realtimeは、名称は異なりますがおなじものを指しています。 LoadBalancing APIまたはLoadBalancing Client APIは、Photon Realtime製品向けに弊社が提供している、クライアントSDK内で利用できるプログラミングインターフェースです。
請求
学生、趣味でおこなっているディベロッパー、インディー向けの割引はありますか?
弊社の製品にはすべて、無料プランとワンショットのプランがあります。 また弊社は通常、Unityアセットストアのセールに参加し、また当選者にはクーポンを提供しています。
1つのPhotonアプリケーションに、複数の100CCUプランを組み合わせることはできますか?
いいえ。 100CCUプランは1つのAppIDにつき1回のみ適用でき、複数の100CCUプランを使用することはできません。 複数のPUN+アセットシートを購入している場合には、各AppIDに対して個別の無料100CCUを適用する必要があります。 1つのアプリに対してさらに多くのCCUが必要な場合、次の上位プランは500CCUです。 月額または年額プランをご利用の場合には、その月額/年額プランのCCUに加えて、12ヶ月間有効の100CCUを使用できます。