This document is about: QUANTUM 2
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API-ITournamentHubController


Available in the Gaming Circle and Industries Circle
Circle

ネームスペース: Gimmebreak.Backbone.Tournaments

インヘリタンス: Object → ITournamentHubController

ユーザーに接続したトーナメントハブ (ITournamentHubCallbackHandler)を介してトーナメントと連動する一連のメソッドを提供します。 トーナメントハブを開始したら、このインターフェースを実装しているコントローラがトーナメントハブに提供されます。 トーナメントハブコントローラを使用してユーザーアクティブマッチに参加し、トーナメントマッチステータスアップデートを受け取ります。 JoinTournamentMatch()を呼び出すと、トーナメントハブとゲームルーム・ロビーAPI間のインターフェースを作成するトーナメントマッチハンドラーが提供されます。

C#

public interface ITournamentHubController

プロパティ

ActiveMatchFinishDeadlineCountdown

ユーザーアクティブマッチが終了するまでの残り時間を判定します。

C#

public abstract virtual TimeSpan ActiveMatchFinishDeadlineCountdown
{
    get;
}

備考

終了時間はDeadlineマッチプロパティのすべてのマッチから取得できます。

ActiveMatchStartDeadlineCountdown

ユーザーアクティブマッチが始まるまでの残り時間を判定します。

C#

public abstract virtual TimeSpan ActiveMatchStartDeadlineCountdown
{
    get;
}

備考

全てのマッチの開始時間は、tournament.GetMatchStartDeadline(TournamentMatch)を呼び出して取得できます。

IsConnectedToGameServerNetwork

トーナメントマッチハンドラーがゲームサーバーに接続したかどうか判定します。

C#

public abstract virtual bool IsConnectedToGameServerNetwork
{
    get;
}

備考

UIの通知に使用できます(例:トーナメントハンドラーは優先トーナメントサーバーリージョンに切り替えています)。

IsGameSessionInProgress

ゲームセッションが進行しているかどうか判定します。

C#

public abstract virtual bool IsGameSessionInProgress
{
    get;
}

IsMatchHandlerInitialized

トーナメントマッチハンドラーが開始されたかどうか判定します。

C#

public abstract virtual bool IsMatchHandlerInitialized
{
    get;
}

備考

JoinTournamentMatch(TournamentMatch, ITournamentMatchCallbackHandler)からの呼び出しが正常に行われた後、trueに設定されます。 また、LeaveTournamentMatch() 呼び出しの後、falseに設定が戻ります。

IsTournamentRunning

トーナメントが実行中(開始されたか)かどうか判定します。

C#

public abstract virtual bool IsTournamentRunning
{
    get;
}

IsUserKnockedOut

ユーザーがトーナメントで敗退したかどうか判定します。

C#

public abstract virtual bool IsUserKnockedOut
{
    get;
}

NextEventCountdown

ユーザーの次の決勝イベントまでの残り時間を判定します。(例:トーナメント開始までの残り時間)

C#

public abstract virtual TimeSpan NextEventCountdown
{
    get;
}

PartyInvites

ユーザーが受信したこのトーナメントへのすべてのパーティ招待を取得します。 取り下げた招待も含まれます。

C#

public abstract virtual IEnumerable<TournamentPartyInviteNotification> PartyInvites
{
    get;
}

備考

ユーザー招待を更新(最近受信した招待を取得)するには、バックボーンクライアントでLoadNotifications()を呼び出します。

Status

最新のトーナメントハブステータスを取得します。

C#

public abstract virtual TournamentHubStatus Status
{
    get;
}

Tournament

このコントローラが開始されたトーナメントを取得します。

C#

public abstract virtual Tournament Tournament
{
    get;
}

メソッド

IsUserConnectedToMatch(long)

特定のユーザーがトーナメントマッチルーム・ロビーに接続したかどうか判定します。

C#

public abstract virtual bool IsUserConnectedToMatch(long userId)

パラメータ

  • userId: バックボーンユーザーID。

リターン

ユーザーが接続していればTrue。

備考

UIを通知するのに使用できます(例:トーナメントユーザーがルーム・ロビーに接続されました)。

IsUserReadyForMatch(long)

特定のユーザーのトーナメントマッチ準備が完了したか判定します。

C#

public abstract virtual bool IsUserReadyForMatch(long userId)

パラメータ

  • userId: バックボーンユーザーID。

リターン

ユーザーの準備ができていればtrue。

備考

UIの通知に使用できます(例:ユーザーがルーム・ロビーに接続されました、ユーザーが希望のルームスロットに入りました、など)。

JoinTournamentMatch(TournamentMatch, ITournamentMatchCallbackHandler)

トーナメントハブにユーザーが特定のマッチに参加しゲームルーム・ロビーへの接続を開始することを通知します。 ゲームルーム・ロビー処理APIへのインターフェースであるトーナメントマッチコールバックハンドラー(ITournamentMatchCallbackHandler)をパスする必要があります(例:特定のパラメータで非公開ゲームルームを設定する)。

C#

public abstract virtual void JoinTournamentMatch(Gimmebreak.Backbone.Tournaments.TournamentMatch match, Gimmebreak.Backbone.Tournaments.ITournamentMatchCallbackHandler tournamentMatchHandler)

パラメータ

  • match: ユーザーが参加を希望するトーナメントマッチ
  • tournamentMatchHandler: ルーム・ロビー処理APIをインターフェースするITournamentMatchCallbackHandlerを実装しているトーナメントマッチハンドラー

備考

マッチへの参加をリクエストした後、トーナメントハブはOnHubMatchStatusChanged(TournamentHubMatchStatus)コールバックを介してトーナメントマッチステータスを受信し始めます。

LeaveTournamentMatch()

参加したトーナメントマッチから退出します。

C#

public abstract virtual void LeaveTournamentMatch()

備考

マッチからの退出をリクエストした後、トーナメントハブはOnHubMatchStatusChanged(TournamentHubMatchStatus)コールバック経由でのトーナメントマッチステータスの受信を停止します。 トーナメントマッチハンドラーに参加しているルーム・ロビーから退出するよう促します。

RefreshActiveMatch()

UserActiveMatchデータを更新するユーザーリクエスト

C#

public abstract virtual void RefreshActiveMatch()

SetUserReady()

ユーザーがトーナメントに次のマッチへの準備が完了していることを通知します。 トーナメントハブステータスがTournamentHubStatus.WaitingForUserReadyConfirmationに設定されているときに使用されるものです。

C#

public abstract virtual void SetUserReady()

備考

ユーザーがマッチを終了すると毎回、システムがユーザーを次のラウンドに移すわけではありません。 また、ユーザーに自動敗北が与えられたり、ラウンドの終了時に次のマッチに移動するかどうかは特定のフェーズ形式によります。 例として、トーナメント表の設定、勝ったユーザーはラウンドの終了時に次に進みます。 例として、アリーナ設定でSetUserReady()呼び出しの失敗に対して自動敗北が与えられます。

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